Titta

UR Samtiden - Internetdagarna

UR Samtiden - Internetdagarna

Om UR Samtiden - Internetdagarna

Talare och diskussioner från konferensen Internetdagarna på Folkets Hus i Stockholm 26-27 oktober 2010. Arrangör: Stiftelsen för Internetinfrastruktur.

Till första programmet

UR Samtiden - Internetdagarna : Inledningstal av Robin TeiglandDela
  1. Robin Teigland.

  2. "Strategic competitiveness"?... Stora
    ord. "Strategy and competitiveness."

  3. Center for Strategy
    and Competitiveness.

  4. Du ska ta med oss
    till virtuella världar-

  5. -och visa nya värden
    som man kan nå med Internet.

  6. -Behöver du några minuter?
    -Nej, vi kör på.

  7. Jag kommer att köra på engelska.

  8. God morgon på er! Hur står det till?

  9. Jag ser att ni twittrar för fullt.
    Det är roligt att se.

  10. Jag ska prata om virtuella världar.
    Second Life blev ju mycket omtalat.

  11. Jag har hållit på med virtuella
    världar efter det och även tidigare.

  12. Jag vill fundera lite på framtiden.

  13. Tänk bara på Internetutvecklingen
    de senaste 10-15 åren.

  14. Var är vi om ytterligare tio år?

  15. Jag ska visa lite av min forskning
    och vad andra sysslar med.

  16. Jag lägger upp bilderna
    på slideshare.net.

  17. Ni kan se dem på slideshare.net
    och får använda dem som ni vill.

  18. Vi går vidare. Jag ska ge en bakgrund
    och prata om mina erfarenheter-

  19. -min forskning och
    om virtuella världar i framtiden.

  20. Jag är docent på Handelshögskolan.
    Jag vill försöka förstå:

  21. Hur skapas värden i samhället?
    Hur skapar företag värden?

  22. Hur är ekonomin organiserad?

  23. Om man ser historiskt
    på vår finansiella kris-

  24. -var det många ekonomiska historiker
    som förutsade den. De ser trender.

  25. Här har jag några trender.

  26. Ångmaskinen ledde till den första
    industriella revolutionen.

  27. Vad hände? Folk flyttade till
    städerna och arbetade hos företagen.

  28. Det har lett till
    våra grundläggande antaganden-

  29. -om vad arbete är och vad företag är.

  30. Man skiljer på privatliv och arbete .
    Arbete är nåt allvarligt etcetera.

  31. Vilka antaganden gör vi om arbete?

  32. 30-40 år efter ångmaskinen kom
    den första industriella revolutionen.

  33. 30-40 år efter förbränningsmotorn
    kom en andra industriell revolution-

  34. -som gav dagens multinationella
    och multidivisionella organisationer.

  35. Hur gammalt är Internet?
    Det vet ni, va?

  36. Jag gillar
    att sätta folk på det hala.

  37. Kan nån svara? Hur gammalt?
    - Just det! 41 år.

  38. 30-40 år efteråt undrar man om vi har
    en tredje industriell revolution.

  39. Vad händer då med värdeskapande och
    ekonomisk organisation?

  40. Jag försöker förstå om vi har fått
    nya sätt att organisera ekonomin.

  41. Jag vill ge lite perspektiv
    på det hela.

  42. Var befinner vi oss i dag?

  43. Webben har utvecklats: Webb 1.0
    var att ha kontakt med nätet.

  44. Webb 2.0 är kontakt genom nätet,
    genom Facebook. Vart är vi på väg?

  45. Man går in i Internet,
    ett 3D-Internet.

  46. Här är några exempel. Open Sim,
    hur många av er är aktiva användare?

  47. Där görs fascinerande framsteg.

  48. Second Life känner ni till. Entropia
    Universe drivs av Mindark i Göteborg.

  49. Tony O'Driscoll
    från Duke University frågar sig:

  50. "Går vi mot vi en decentraliserad,
    social produktionsmodell?"

  51. Vi ska titta närmare på det.
    Det här var en bakgrund.

  52. Men vad är virtuella världar?

  53. Här är Handelshögskolans ö
    i Second Life, och mina studenter.

  54. De är från hela världen.
    Jag undervisar i strategi.

  55. De fick intervjua "avaprenörer",
    entreprenörer i virtuella världar-

  56. -och använda sig av strategiska
    principer. Det här var sista dagen.

  57. Den här miljön kan man kliva in i
    - in i Internet.

  58. Hjärnforskningen visar
    att man lever sig in i sin avatar.

  59. När man ser sin avatar springa
    ökar pulsen.

  60. Hjärnforskningen inom området ökar.

  61. Man vill förstå vårt förhållande till
    vår avatar, vår kropps förlängning.

  62. Om man interagerar med andra
    ger det möjligheter till samarbete.

  63. I vissa världar kan man skapa varor
    som kan säljas - som jeans.

  64. Man kan vara coach
    eller vad som helst.

  65. Och man kan tjäna
    massor av pengar. Folk gör det.

  66. Först är det en hobby, sen börjar de
    tjäna pengar, och det tar över.

  67. Det blir deras arbete. Bara så
    att alla förstår vad som menas.

  68. Jag nämnde Second Life. För
    några år sen ville alla vara med där.

  69. Men åsikter och beteenden
    ändras inte över en natt.

  70. Samma sak på 90-talet.
    Folk gjorde snygga webbplatser.

  71. Började folk handla där direkt?
    Nej, det tar tid.

  72. Människans natur
    är att vi är vanedjur.

  73. Det här är Gartners "hype cycle"
    för ny teknik.

  74. Vi är inte längre så desillusionerade
    beträffande virtuella världar.

  75. Till vänster är graden av synlighet.

  76. Det var mycket hype kring virtuella
    världar för några år sen.

  77. De som stannade kvar är de som har
    sett vad man kan göra med världarna.

  78. Det finns över en miljard användare.

  79. Man vet förstås inte hur aktiva de
    är, men många är väldigt aktiva.

  80. En industriell revolution kommer
    30-40 år efter en teknisk innovation.

  81. Det krävs att en ny generation
    kommer in i arbetslivet.

  82. De ifrågasätter det inte.
    De bara använder tekniken.

  83. De ifrågasätter
    det traditionella sättet att arbeta.

  84. Bilden visar ett gille
    i World of Warcraft.

  85. Man har gått samman för att bekämpa
    ett monster eller göra en räd.

  86. Folk från hela världen är med. Här är
    avatarer. Det är nog min sons gille.

  87. Vad händer här? Det handlar om
    framväxande ledarskap och strategi.

  88. Många företag frågar sig: "Kan vi
    använda oss av virtuella världar"-

  89. -"när vi lär ut strategi,
    och i våra strategiska processer?"

  90. Nu börjar man se i folks cv:
    "Jag är ledare för ett gille."

  91. Titta vilka färdigheter de har!

  92. Ledarskapet växer fram utan att nån
    bestämmer. Man måste visa sig duglig.

  93. Man har framgångsrika strategier
    och hanterar kulturkonflikter.

  94. Och helt klart lär man sig
    att lita på varandra och samarbeta.

  95. Av över en miljard användare är
    cirka 500 miljoner i åldern 10-15 år.

  96. De får färdigheter som de tänker
    använda senare i arbetslivet.

  97. Vi ser redan att det börjar hända.

  98. Ett citat från Ted Castranova, ett
    stort namn inom virtuella världar.

  99. Han skrev detta 2006:

  100. "Om sociala aktiviteter
    flyttar till virtuella världar"-

  101. -"flyttar även
    ekonomiska aktiviteter dit."

  102. 500 miljoner människor
    spelar spel med mera.

  103. Flyttar den ekonomiska aktiviteten
    dit? Det ser vi redan.

  104. Det här är Pop Art Lab,
    en intressant dansk sajt-

  105. -där man kan dansa
    och träffa olika slags människor.

  106. Om man tittar
    på den ekonomiska aktiviteten nu...

  107. Förut såldes inga virtuella varor. Nu
    säljs varor för 12 miljarder dollar.

  108. En virtuell vara kan vara
    en klänning eller vad som helst.

  109. Allt i den fysiska världen
    finns i den virtuella världen.

  110. Den amerikanska cancerfonden
    hade en kampanj i Second Life.

  111. 222 000 dollar lyckades man samla in.

  112. I år betalade nån 330 000 dollar
    för en virtuell rymdstation.

  113. Den finns i digital form, men nån
    ansåg att det var en bra investering.

  114. Svenska staten gav banktillstånd
    åt Mind Bank, som ägs av Mindark.

  115. Det är första gången som en regering
    har stöttat en virtuell bank.

  116. Varför gjorde man det? Folk har
    pengar där, hundratusentals dollar.

  117. Man vill ge en bankgaranti.

  118. Vi ser begynnande ekonomisk aktivitet
    i de virtuella världarna.

  119. Det var lite om bakgrunden.

  120. Som forskare på Handels försöker jag
    förstå vart vi är på väg.

  121. Hur påverkar virtuella världar
    förmågan att organisera ekonomin?

  122. Jag ska visa er mina erfarenheter.

  123. Det här Handelshögskolans ö igen.

  124. Jag arbetar mycket med
    multinationella organisationer.

  125. Att samarbeta i virtuella världar,
    det måste man kunna i dag.

  126. Jag samarbetade med Steve Mahaley
    från Duke Corporate Education.

  127. Vi har aldrig setts öga mot öga.
    Vi skapade en samarbetsövning.

  128. Hit kan folk från hela världen komma.
    Här är det folk från IBM.

  129. 20-25 personer från hela världen kom.
    De jobbade för IBM.

  130. De träffades på vår ö och fick lösa
    uppgiften att bygga en bro.

  131. Jag ska snabbt visa er några...

  132. Här ska ni få se lite.

  133. Ni får se några sekunder.
    Jag har inte ljudet på.

  134. Här är vi på vår ö. Folk kom
    från olika platser runtom i världen.

  135. Uppgiften var enkel:
    Bygg en bro på 30 minuter i ett team.

  136. Folk hade olika saker.
    Deras avatarer hade olika saker.

  137. Det här är ett bättre sätt
    att lära sig på.

  138. Om man upplever nåt
    minns man det lättare-

  139. -än när man sitter så här
    och ser föreläsaren som pratar.

  140. Här kan man se, bygga och lära sig
    på ett nytt sätt, och det är kul.

  141. Forskning visar att ju roligare man
    har, desto mer minns man och lär sig.

  142. Det här klippet
    är på YouTube om nån är intresserad.

  143. Det här hittade jag
    i The Christian Science Monitor.

  144. De har helt slutat med
    papperstidningen. Allt finns online.

  145. Hur blir det med utbildningen?
    Många områden påverkas av Internet.

  146. Är det här den sista generationen
    som är fysiskt närvarande på college?

  147. Studier visar att man lär sig mer
    om undervisningen sker på nätet.

  148. Utbildningsväsendet
    förändras långsamt, så vi får se.

  149. Man ser mer nätbaserad undervisning.
    3D-Internet ger stora möjligheter.

  150. Jag är också intresserad av
    hur man kan öka konkurrenskraften.

  151. Hur kan man se till att företag
    utvecklar produkter som efterfrågas?

  152. Mer än 50 procent av nya produkter
    och tjänster misslyckas.

  153. Ofta vet man inte
    vad användarna vill ha.

  154. Tillverkarna tror att de vet vad folk
    vill ha och hur produkten används.

  155. Om folk är delaktiga... Ni har kanske
    hört om användardriven innovation.

  156. Många regeringar stöder projekt
    för användardriven innovation.

  157. Folk blir delaktiga i utvecklings-
    processen. Jag ska visa en kort film.

  158. Den svenska entreprenören Heidi
    Harman har en mötesplats på nätet.

  159. Hon sa: "Jag vill lansera den i hela
    världen, men vilka är trenderna?"

  160. "Jag är en liten entreprenör
    utan tillgång till stora resurser."

  161. "Det är svårt för mig att ta reda på
    vad folk vill ha runt om i världen."

  162. "Men jag vill
    att produkten ska möta deras behov."

  163. Vi sa: "Vi hjälper dig.
    Hur kan man göra?"

  164. Vi skapade en innovations-workshop
    i Second Life.

  165. Dit kom folk från hela världen.

  166. Alla fick komma som ville vara med
    och utveckla produkten.

  167. Vi arbetar tillsammans. Här är folk
    från Australien, Europa, Amerika...

  168. Alla är välkomna. Och vem har sagt
    att arbete måste vara allvarligt?

  169. Man får inte spela spel, klä sig som
    man vill och ha en kul avatar.

  170. Det är våra antaganden om vad
    arbete är, men här får man ha roligt.

  171. Beträffande kreativitet ges stora
    möjligheter att bryta tankemönster-

  172. -och upptäcka nya saker och ha kul.

  173. Man kan simulera olika saker.
    Det här var en mötesplats för löpare.

  174. Folk får leva sig in i att vara
    löpare. Sen kan man också diskutera.

  175. Jag har skrivit ett paper om det.

  176. Folk kommer från hela världen.

  177. Virtuella världar kan få människor
    engagerade i utvecklingsprocessen.

  178. Vad händer
    när det här blir alltmer utbrett-

  179. -bland små och medelstora företag?

  180. Kan de utmana stora, multinationella
    företag? Det tror jag.

  181. Det finns enorma möjligheter här.

  182. Jag ser också nya företag
    växa fram i virtuella världar.

  183. Fyra personer träffades
    i en bar i Second Life-

  184. -och upptäckte att de alla fyra
    ville förbättra världen.

  185. De ordnade en fredsfestival, en
    musikfestival, som är återkommande.

  186. När de arrangerade den första-

  187. -kom 10 000 personer från
    hela världen till fredsfestivalen.

  188. Man når ut över hela världen och
    hittar dem med liknande intressen.

  189. Det här är Peace Train.
    Jag har skrivit om det.

  190. Kommer det att finnas möjligheter
    för ännu fler entreprenörer?

  191. Jag är tillbaka vid
    hur man organiserar ekonomin.

  192. Blir det skillnader? Är det
    en tredje industriell revolution?

  193. Och hur ser nya sätt att arbeta ut?

  194. Jag kallar dem "avaprenörer",
    avatar + entreprenör.

  195. Entreprenörer i en virtuell värld
    med tillgång till en global marknad.

  196. Mikrobetalningar, PayPal
    och virtuella valutor-

  197. -gör det lätt att tjäna pengar.
    Man kan sälja saker för 50 öre.

  198. Med tillräckligt många kunder
    tjänar man mycket.

  199. Man kan anställa arbetskraft
    som finns var som helst i världen.

  200. Jag köpte virtuella jeans i en affär
    och frågade: "Vem är du?"

  201. Hon sa: "Jag är hemmafru
    i New Jersey. Barnen är i skolan."

  202. "Jag vill få pengar och träffa folk,
    så jag jobbar i en virtuell affär."

  203. Arbetskraften
    finns över hela världen.

  204. Personen här har 700 fotografer
    som jobbar åt honom i Second Life.

  205. Det är en ganska stor organisation.
    Det var några av mina erfarenheter.

  206. Jag leder
    ett stort internationellt projekt-

  207. -som studerar entreprenörskap
    och innovationer i virtuella världar.

  208. Vart är vi på väg? Mycket har hänt
    bara under de senaste månaderna.

  209. Second Life har slopat rabatten
    för utbildningsinstitutioner.

  210. Många universitet
    flyttar till Open Sim.

  211. Vad är Open Sim?
    En virtuell värld med öppen källkod.

  212. De vill vara som Apache,
    fast för virtuella världar.

  213. Otroligt mycket händer.
    Tänk på vad öppen källkod har gett.

  214. I Open Sim är folk aktiva
    som vill utveckla virtuella världar.

  215. Det här en grupp människor.
    Olika organisationer är med.

  216. Detta ska lanseras: "Create Once,
    Experience Everywhere."

  217. Man kan utveckla nåt och flytta det
    till vilken virtuell värld som helst.

  218. Man kan ta sin avatar, sina saker och
    pengar sömlöst mellan olika världar.

  219. Man är inte bunden till en.

  220. Man kan ha virtuella världar
    på en datorsticka.

  221. Man måste inte vara online
    när man vill skapa saker.

  222. Det kommer webbläsarbaserade
    virtuella världar, som Blue Mars.

  223. Antalet nya världar ökar snabbt.
    Mycket händer inom detta område.

  224. John Lester,
    som är känd som "Pathfinder"-

  225. -sa för ett år sen
    att Open Sim inte var nåt.

  226. Han var där nyss
    och sa att så mycket har hänt.

  227. Tänk på att de tekniska
    förändringarna sker allt snabbare.

  228. Man försöker också förstå vilka
    fördelar som virtuella världar har.

  229. Vilka fördelar har 3D-Internet
    framför 2D och den fysiska världen?

  230. Man ser ganska många fördelar.
    Det är lätt att göra saker.

  231. Man får en känsla av
    att befinna sig där.

  232. Man lever sig in i den världen.

  233. Man är där inne
    och samarbetar med andra.

  234. Man kan simulera olika saker,
    som till exempel tsunamier.

  235. Man kan gå in i ett hus och uppleva
    hur det är att ha schizofreni.

  236. Man kan simulera det som inte
    går att göra i den fysiska världen.

  237. Vilket utseende ger man sin avatar?

  238. Forskning visar att om ni
    får långa avatarer, och ni får korta-

  239. -och övar er på att förhandla,
    vem klarar sig bäst?

  240. Ni med långa avatarer.

  241. Man identifierar sig med sin avatar,
    och påverkas av folks förväntningar.

  242. Vi vet inte så mycket om det här än.

  243. Olika slags kommunikation
    pågår samtidigt:

  244. Röstkommunikation,
    videokommunikation...

  245. Det finns många sätt
    att kommunicera samtidigt.

  246. Samskapande. Det är svårt
    att bygga nåt tillsammans.

  247. Visst finns öppen källkod,
    men här kan man faktiskt bygga.

  248. En arkitekt
    kan träffa andra från hela världen.

  249. Man kan rita hus tillsammans.

  250. Arkivering.
    Det är lätt att spara saker.

  251. Så möjligheten
    att kunna reflektera har ökat.

  252. Det är några fördelar,
    som man försöker förstå.

  253. Om man applicerar det på
    kunskapsskapande, teorin för det-

  254. -ser man
    att det förbättrar kunskapsskapandet.

  255. Det öppnar många möjligheter
    för innovationer och kreativitet.

  256. Vilka yrken kommer inte
    att revolutioneras?

  257. Vi har redan sett förändringar
    i arkitektur- och modebranschen-

  258. -och inom vården.

  259. Folk använder virtuella världar
    för att förbättra sin hälsa.

  260. Om man är kraftig och otränad-

  261. -och har en smal avatar, identifierar
    man sig med den vältränade avataren-

  262. -och ändrar sitt beteende.

  263. Handikappade ges stora möjligheter.
    Det kommer även världar för blinda.

  264. De kan komma in på arbetsmarknaden
    och arbeta var som helst i världen.

  265. I början pratade jag om
    vad det här innebär för ekonomin.

  266. Hur ser det ut historiskt? Vad har
    påverkat företags konkurrenskraft?

  267. Först fick vi en rörlighet för varor.
    Billiga varor kom från låglöneländer-

  268. -som till exempel Kina. Lokala
    företag fick svårt att konkurrera.

  269. Varor blev rörliga. Sen fick vi
    ett nytt skede med rörligt kapital.

  270. Tänk på mikrofinans.

  271. Stora summor flyttas över världen.
    Länder konkurrerar med varandra.

  272. Börjar vi nu se rörlig arbetskraft?

  273. Om mycket arbete
    är kunskaps-intensivt-

  274. -kvittar det var man sitter.
    Det viktiga är var man jobbar.

  275. Man kan gå in i virtuella världar-

  276. -och arbeta med andra,
    oavsett var de befinner sig.

  277. Man har tillgång
    till arbetskraft över hela världen.

  278. Hur påverkar det
    företagens konkurrenskraft?

  279. Här är en bild från Intel.
    Jag vet att människor arbetar här.

  280. De går till sitt virtuella kontor.
    De sitter hemma fyra dagar i veckan.

  281. De arbetar i det virtuella kontoret
    med kollegor och leverantörer.

  282. Vart är vi på väg?
    Vad kommer detta att medföra?

  283. Jag leder ett projekt:
    Nordic Virtual Worlds Network.

  284. Nordicworlds.net. #NVWN är vår
    hashtag. Flera organisationer deltar-

  285. -och en person i USA. Det finansieras
    av Nordiskt innovationscenter.

  286. Fokus ligger på entreprenörskap
    och innovationer i virtuella världar.

  287. Här är jag och
    min avatar i Second Life, Karinda.

  288. "Det här är bara början!"

  289. Det är viktigt
    att fundera på vart vi är på väg.

  290. Vi lägger stor tonvikt på webb 2.0-

  291. -men om man tittar under ytan,
    på webb 3.0, blir man överraskad.

  292. Det finns fantastiska möjligheter.

  293. Om ni är intresserade kontakta mig.
    Det var allt. Tack.

  294. En talare i går sa: "Lämna de
    virtuella världarna för helvete!"

  295. Nu säger du: "Gå in dem för helvete!"

  296. Så publiken är förvirrad, men jag
    gillar idén med virtuella anställda.

  297. Där ser jag stora möjligheter
    för min organisation.

  298. Har vi några frågor?

  299. Kom igen nu.
    Det finns säkert frågor på Twitter.

  300. Inte en enda fråga!
    Där har vi en - eller två.

  301. Hoppas att jag kan svara.

  302. Hej, jag heter Simon Winter.
    Jag kan kanske prata svenska?

  303. Det känns som om nästa steg av
    virtuella världar är den här världen.

  304. Informations-infrastrukturen
    är så rik i vår värld-

  305. -så att det räcker med den här,
    men vi kommer att stoppa in-

  306. -virtuella anställda och så...

  307. Vad tror du? Jag ser ingen möjlighet
    att väcka Second Life till liv-

  308. -men däremot ett "First Life",
    där simulerad aktivitet tillkommer.

  309. Bra fråga. Jag ser det här som ett
    komplement till det som vi redan har.

  310. Hur många timmar per dag sitter vi
    och glor på en 2D-skärm?

  311. Det vore mer spännande
    och intressant med 3D.

  312. Tänk hur många timmar
    som vi jobbar varje dag.

  313. Det intressanta är
    att se vilka möjligheter som finns.

  314. Man kanske inte har det till allt,
    men till delar av sitt liv.

  315. Man måste ta hänsyn till balansen.

  316. Jag använder det inte varje dag
    men en stor del av veckan.

  317. Du pratar om att använda
    olika virtuella forum-

  318. -för tjänsteutveckling
    eller produktutveckling.

  319. Människor från Australien
    hjälper dig, men hur vet vi...?

  320. Låt oss säga att vi försöker få fram
    en produkt för äldre människor-

  321. -och så har jag 30 avatarer
    som säger att de är 80.

  322. Men hälften är 100 och hälften 120.
    Hur vet man det?

  323. Bra fråga. Hur vet man vem som är
    bakom avataren? Det är inte lätt.

  324. Det beror på
    vilken fråga man ställer.

  325. Men i alla sammanhang på Internet,
    hur vet du hur gamla folk är?

  326. Behöver man veta eller inte?

  327. Ju fler som tittar på nånting
    desto bättre blir det.

  328. En 30-åring eller 80-åring kanske
    har bättre...eller andra lösningar.

  329. Det är bra att man har
    en heterogenitet, en mångfald.

  330. Nya idéer uppstår när folk med
    olika bakgrund träffas och pratar.

  331. Det leder kanske
    till ett ännu bättre resultat.

  332. -Robin, jag vill gärna tacka dig.
    -Tack själv.

  333. Vi går vidare med Claes.

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Inledningstal av Robin Teigland

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Robin Teigland är docent vid Center for Strategy and Competitiveness på Handelshögskolan i Stockholm (HHS). Hennes forskning kretsar kring skapande och spridning av kunskap i sociala nätverk och inverkan på ett företags konkurrensfördelar. Hon har publicerat ett flertal artiklar i internationella böcker och akademiska tidskrifter, 2008 blev hon utsedd till Årets Forskare vid Handelshögskolan i Stockholm. Dessutom är hon en recensent för den amerikanska National Science Foundation samt en globalt eftertraktad talare. Hon talar om hur internet kommer att se ut i framtiden. Även om den virtuella världen. Var kommer vi att vara om 10 år?

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier
Ämnesord:
IT, Informationsteknik, Internet
Utbildningsnivå:
Allmänbildande

Alla program i UR Samtiden - Internetdagarna

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Internetdagarna

Inledningstal av Jeffrey Cole

Hur attraherar man tonåringar på nätet? Hur kommer framtiden för Internet, tidningar, radio och tv se ut? Jeffrey Cole, professor och föreståndare för Center for the Digital Future vid USC Annenberg School of Communication, pratar om hur sociala medier förenar människor, och hur strategierna hela tiden måste utvecklas. Arrangör: Stiftelsen för Internetinfrastruktur.

Produktionsår:
2010
Utbildningsnivå:
Allmänbildande
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Internetdagarna

Inledningstal av Danny McPherson

Forsknings- och utvecklingsdirektören på det amerikanska företaget Verisign berättar om Internets arkitektur, den stora utmaning som säkerheten innebär samt utvecklingen av IPv4 och IPv6. Arrangör: Stiftelsen för Internetinfrastruktur.

Produktionsår:
2010
Utbildningsnivå:
Allmänbildande
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Internetdagarna

Inledningstal av Jonas Birgersson

Jonas Birgersson, vd för It-företaget Labs 2, talar om hur man, baserat på en svensk modell, kan bygga upp en digital infrastruktur. Arrangör: Stiftelsen för Internetinfrastruktur.

Produktionsår:
2010
Utbildningsnivå:
Allmänbildande
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Internetdagarna

Sociala medier i valrörelsen: Brit Stakston

Mediestrategen Brit Stakston berättar om den roll de sociala medierna spelade under valrörelsen 2010. Vad fungerade, och vad fungerade inte? Vem vann valet på nätet? Arrangör: Stiftelsen för Internetinfrastruktur.

Produktionsår:
2010
Utbildningsnivå:
Allmänbildande
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Internetdagarna

Sociala medier i valrörelsen: Anders Larsson

Anders Larsson är doktorand vid Institutionen för informatik och media, Uppsala Universitet. I sitt avhandlingsarbete arbetar han med hur olika samhälleliga institutioner arbetar med interaktiva funktioner, som sociala medier, på sina nätsidor. Han har studerat politiker från januari-september. Tittat på funktioner varje månad hur partierna arbetat. Arrangör: Stiftelsen för Internetinfrastruktur.

Produktionsår:
2010
Utbildningsnivå:
Allmänbildande
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Internetdagarna

Sociala medier i valrörelsen - Paneldiskussion

Sammanfattning av politikernas arbete med sociala medier under valrörelsen 2010. Medverkande: Hampus Brynolf, f.d. medieredaktör för Socialdemokraterna; Ulrika Ingemarsdotter, ansvarig för sociala medier hos Centerpartiet; Anders Larsson, forskare. Moderator: Brit Stakston, mediestrateg. Arrangör: Stiftelsen för Internetinfrastruktur.

Produktionsår:
2010
Utbildningsnivå:
Allmänbildande
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Internetdagarna

Internetsäkerhet och Wikileaks

Moderator och introduktionstal: Anne-Marie Eklund Löwinder, kvalitets- och säkehetschef. Roger Dingledine forskar bland annat om anonynmitet och är grundare till Tor- projektet, en organisation utan statliga bidrag, politiskt obunden. Tor skapar verktyg så att alla internetanvändare kan bli säkra. Han talar om whistleblowers och Wikileaks. Arrangör: Stiftelsen för Internetinfrastruktur.

Produktionsår:
2010
Utbildningsnivå:
Allmänbildande
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Internetdagarna

Framtiden - Bättre än verkligheten: Inledning

Moderator Anders Mildner introducerar talarna och deras ämnen och berättar om den turkiske taxichauffören och underhållaren Ihsan som man kan hyra för en dag.

Produktionsår:
2010
Utbildningsnivå:
Allmänbildande
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Internetdagarna

Mobila teletjänster

Christer Pettersson, onlinechef för Eniro, berättar om företagets mobila teletjänster. Hur tjänar man pengar i den här världen? Den växande e-handeln via mobilen kan vara ett sätt. Vi får se ett marknadsföringsexempel med geografisk styrd reklam.

Produktionsår:
2010
Utbildningsnivå:
Allmänbildande
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Internetdagarna

Framtidens GPS

Ludvig Linge, grundare av mobilgrafikföretaget TAT, berättar hur ditt läge i en GPS inte bara är en punkt på en karta, utan en del i ett helt sammanhang. Men hur representerar man tid i en GPS? Hur fungerar en tredimensionell GPS? Och kan man få en karta över hur det ser ut inomhus?

Produktionsår:
2010
Utbildningsnivå:
Allmänbildande
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Internetdagarna

Tekniken i vardagslivet

Hur påverkar den tekniska utvecklingen vårt vardagsliv? Vad förlorar vi och vad vinner vi på internets utveckling? Paneldiskussion med Ludvig Linge, grundare av mobilgrafikföretaget TAT, Christer Pettersson, onlinechef för Eniro, och Rikard Windh, produktchef.

Produktionsår:
2010
Utbildningsnivå:
Allmänbildande
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Internetdagarna

Internet - möjligheter och hot

Cecilia Malmström är sedan februari 2010 svensk EU-kommissionär, med ansvar för inrikes frågor. Internet innebär fantastiska möjligheter, men också nya hot som vi måste möta. Arrangör: Stiftelsen för Internetinfrastruktur.

Produktionsår:
2010
Utbildningsnivå:
Allmänbildande
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Internetdagarna

Inledningstal av Anna-Karin Hatt

Anna-Karin Hatt är centerpartist och Sveriges IT-minister. Hon var tidigare statssekreteraret i Statsrådsberedningen med ansvar för samordningen mellan allianspartierna. Hon talar om att minska utanförskapet - att ta vara på varje enskild människa och få alla att växa och utvecklas. IT öppnar nya möjligheter. Arrangör: Stiftelsen för Internetinfrastruktur.

Produktionsår:
2010
Utbildningsnivå:
Allmänbildande
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Internetdagarna

Inledningstal av Robin Teigland

Robin Teigland, docent vid Center for Strategy and Competitiveness på Handelshögskolan i Stockholm inledningstalar. Om hur internet kommer att se ut i framtiden. Även om den virtuella världen. Var kommer vi att vara om 10 år? Arrangör: Stiftelsen för Internetinfrastruktur.

Produktionsår:
2010
Utbildningsnivå:
Allmänbildande
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Internetdagarna

Vad ska vi göra med yttrandefriheten?

Hur ska yttrandefriheten på nätet hanteras? Nils Funcke är journalist, författare och flitig debattör vad gäller grundlagsfrågor, rättsfrågor och tryck- och yttrandefrihet. Han är även expert på tryckfrihetsrättsliga frågor. Idag är han en av två utredare i Yttrandefrihetskommittén. Arrangör: Stiftelsen för internetinfrastruktur.

Produktionsår:
2010
Utbildningsnivå:
Allmänbildande
Beskrivning
Visa fler

Mer allmänbildande & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta UR Samtiden - Spelplanen - om framtiden för tv

Internationell utblick

Lucy Küng, professor från Schweiz och även med en tjänst på Jönköping International Business School, talar om "The Impact of the Internet on Media Organizations". Arrangör: Branschkansliet.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Barnaministeriet dokumentär

Barnen på Darknet

På sitt pojkrum tar 14-årige Toxic psykedeliska droger som han beställt på det mörka nätet, "Darknet". Han surfar med webbläsaren TOR för att vara anonym och nå gömda platser på nätet. Tillsammans med 16-årige V1tal (som jagas av FBI) och 17-årige Erik hackar han hemsidor och jävlas med privatpersoner och myndigheter.