Titta

UR Samtiden - Nordic game 2015

UR Samtiden - Nordic game 2015

Om UR Samtiden - Nordic game 2015

Jämställdhet, känslor och virtual reality är några av de ämnen som diskuteras i de här föreläsningarna från Nordic Game 2015 i Malmö. Här möter du några av spelvärldens mest profilerade designers och producenter som berättar om hur de skapar vinnande koncept i dagens enorma spelutbud. Inspelat på Slagthuset i Malmö den 20-21 maj 2015. Arrangör: Nordic Game.

Till första programmet

UR Samtiden - Nordic game 2015 : Vägen till framgångDela
  1. Välkomna till dag två av Nordic.

  2. "Vad man inte ska säga till en
    utgivare eller distributionspartner".

  3. Det gäller egentligen vad man ska
    säga. Det var lite ironiskt menat.

  4. Ofta får ni bara träffa en utgivare
    under 20-30 minuter-

  5. -men även om ni får två timmar är det
    vad ni säger de första fem minuterna-

  6. -som sätter tonen för mötet.

  7. Vi var vänliga nog att flyga hit dem.

  8. Jeff kom ända från Kina.

  9. Jung, du kom väl från Shanghai?

  10. Två killar kom från Shanghai-

  11. -Tim kom från Tyskland
    och resten från Kalifornien.

  12. Tack för att ni åkte hit.

  13. Vi börjar längst bort med Bob Loya.

  14. Bob Loya, utvecklingschef
    vid Activision Blizzard.

  15. Jag heter Jeff, vd och medgrundare
    för IDreamSky samt samarbetschef.

  16. Jag heter Greg Essig,
    affärsutvecklingschef på FunPlus.

  17. Jag heter John. Jag är produktchef
    på ZQGame, en mobilspelsutgivare.

  18. Tim Campbell, chef för nya produkter
    på free-to-play-utgivaren Gameforge.

  19. Jung Suh, chef för global utgivning
    på Yodo1 Games.

  20. Vi är Crossy Roads utgivare
    för Android.

  21. Kan ni prata lite om FunPlus och
    IDreamSky. Alla har kanske inte koll.

  22. -Visst.
    -Du kan börja.

  23. FunPlus startades 2010, men fokus
    har främst legat på Facebook-

  24. -till 2013 när de bytte till mobiler.

  25. I fjol låg fokus på kapitalisering
    och på att bygga strukturen.

  26. I år fokuserar vi på att bli världens
    första verkligt globala utgivare.

  27. Vad vi menar med det är att ha
    lokal driftsexpertis och resurser-

  28. -i flera regioner i hela världen
    för utgivning.

  29. IDreamSky grundades 2009,
    och vi listades på Nasdaq 2014-

  30. -den 7 augusti. Vi är
    Kinas största oberoende utgivare.

  31. Vi ger ut Fruit Ninja och Temple Run.

  32. Vi ska nu ge ut Monument Valley
    och några fler storsuccéer från väst.

  33. Bob, ni brukar ju jobba på konsol.

  34. Vad är ert mål här?
    Mobil eller konsol?

  35. Främst konsol, digital konsol.

  36. Vi vill bygga relationer
    med indieutvecklare i Norden.

  37. Vid större konferenser kan det vara
    svårt att träffa mindre utvecklare-

  38. -så det här ger mig möjligheten-

  39. -att träffa och prata med
    många som jag annars inte träffar.

  40. Formatet för det här blir...

  41. Det här ska ge er ett mål. "Gör inte
    så här, men erbjud det här".

  42. Jag spånar redan, för Jung och jag
    pratade om det klassiska exemplet.

  43. Vill du prata om det där med sviten?

  44. Det är inget jättebra exempel-

  45. -men särskilt
    när utvecklare söker finansiering-

  46. -kan deras svit vara större än vår.
    Det är en varningssignal.

  47. Sånt som vi är ute efter när vi vill
    ge ut eller finansiera ett projekt...

  48. En spelbar version underlättar-

  49. -liksom god förståelse för marknaden-

  50. -inte geografiskt, utan mobilsfären,
    för mobilspel skiljer sig åt.

  51. Oavsett om det är
    en premiumtitel eller freemiumtitel-

  52. -så är det skillnader mellan speltid,
    kontroller, hur man tjänar pengar...

  53. Vi vill att utvecklaren har undersökt
    och utvecklat spel för den marknaden.

  54. Dessutom...

  55. Att kunna bestämma och förklara
    en målmarknad är till stor hjälp.

  56. På Apple var det en varningssignal.

  57. "Vem är spelet till för?"
    - "Alla mobilanvändare."

  58. Det är miljardtals människor, så det
    är ganska värdelöst för en utgivare.

  59. Tim? Hur vill du att folk ska ha
    förberett sig när de kommer in?

  60. -Jag skulle...
    -Vad är det viktigaste att tänka på?

  61. De senaste åren har utvecklare
    velat prata med oss om free-to-play-

  62. -men de vill inte göra free-to-play.

  63. "Vi måste väl göra free-to-play."

  64. Eller så är de inte så förtjusta
    i vad free-to-play innebär för dem.

  65. Vi ska inte övertala nån
    att göra free-to-play-

  66. -men vi vill jobba med dem som vill
    göra det bra och tror på möjligheten-

  67. -som det ger dem. Vi märker nästan
    direkt om man gillar det eller inte.

  68. Min största varningssignal är
    utvecklare med spel som de gillar-

  69. -som klonar saker från olika spel.

  70. Spelet har ingen huvudattraktion.

  71. Det är bara en styggelse
    av flera andra bättre spel.

  72. Det är spelvärldens kinamatsmeny.

  73. Analogier är till jättestor hjälp-

  74. -men att börja säljsnacket med det
    är oftast en varningssignal.

  75. Vi vill nog hellre veta hur spelet är
    annorlunda snarare än vad det liknar.

  76. Det är en balansgång. Utvecklare
    kan gå för långt med nyskapandet-

  77. -men man måste kopiera vissa delar
    som funkar och förändra dem lite.

  78. Ja, bekant men ändå annorlunda.

  79. -Bob?
    -Det är lite annorlunda för mig.

  80. Ni kör med free-to-play och mobiler.

  81. Jag jobbar med vanlig försäljning-

  82. -så det som börjar skrämma mig
    är att prata med en utvecklare-

  83. -som vill sälja ett jättespel med ett
    litet team som inte har gjort nåt.

  84. De saknar erfarenhet.
    Då går varningssignalerna i gång.

  85. Att man har koll på
    hur lång tid spelet tar att göra-

  86. -och om man ens klarar att göra det
    är det första som jag vill veta.

  87. Så de har ingen aning om
    hur spelet ska göras?

  88. Eller en icke genomförbar jätteidé.

  89. Det medför så stora risker-

  90. -att det inte är
    nåt som vi kan se som en möjlighet.

  91. -Greg, ville du säga nåt?
    -Även budgetarna för mobilspel...

  92. Många kommer med stora siffror-

  93. -som de behöver
    till produkten som de vill sälja.

  94. Jag märker att många utvecklare inte
    gjorde research för att bevisa det.

  95. Om man ber oss om mycket pengar-

  96. -så måste man kunna säga
    varför och vad de går till-

  97. -och inte bara chansa på en summa.

  98. Vad är en stor summa för mobiler?

  99. Jag har hört 10-12 miljoner dollar
    på sistone. Det är en stor risk.

  100. Utvecklaren kan till och med säga:
    "Jag vill ha hela summan på en gång."

  101. Utvecklingsplanen är tolv månader.

  102. "Varför behöver ni allt på en gång?"

  103. -"Vad är det som kostar?"
    -Exakt.

  104. -Vad är en rimlig budget?
    -Det är svårt att säga.

  105. Det finns ingen "rimlig" budget,
    för den beror på omfattningen.

  106. Budgeten för Clash of Clans
    skiljer sig från ett tre-i-rad-spel.

  107. Det som låter bra för utgivare
    när vi finansierar ett projekt-

  108. -är att dela upp finansieringen
    efter olika delmål.

  109. Vi måste inte betala varje månad,
    men man borde klara delmål först.

  110. Många utvecklare tänker:
    "Jag vill ha alla pengar direkt."

  111. -Jung?
    -Det beror verkligen på spelet.

  112. Jag kan bara uttala mig
    om free-to-play-marknaden-

  113. -men när jag pratar med
    ett team som vill göra ett spel...

  114. Vi brukar inte finansiera
    team som vi inte har jobbat med.

  115. Vi jobbar med Zeptolab,
    Hipster Whale, Ski Safari...

  116. När vi har jobbat med teamen
    kan vi diskutera det tidigt-

  117. -men när folk kommer
    utan att veta hur man ska ta betalt.

  118. Hur ska vi tjäna pengar
    per nedladdning?

  119. Även för de billigaste titlarna, som
    med en Facebook- och mobilkampanj-

  120. -så betalar man
    allra minst 7 dollar per nedladdning.

  121. Man tävlar mot bjässarna där ute-

  122. -som betalar 30-45 per nedladdning
    under högsäsong.

  123. Man måste lista ut hur man ska få
    7, 35 eller 45 dollar per användare.

  124. Ingen tänker på det. Det blir ett
    problem med tanke på finansieringen.

  125. Hur mycket pengar behövs
    till utveckling plus marknadsföring?

  126. Att få in folk i systemet är dyrast.

  127. Som Bob sa är bakgrunden
    och erfarenheten superviktig.

  128. Många har fin bakgrund var för sig,
    men de har aldrig gjort spel ihop-

  129. -eller så startar de en ny studio.
    Många kan vara väldigt kostsamma.

  130. Det visar inte
    att man har bra koll på pengarna.

  131. Free-to-play-världen handlar bara om
    att beräkna positiv avkastning.

  132. Att slösa kostnader
    på gamla bedrifter-

  133. -utan att själv vilja investera
    är en varningssignal för mig.

  134. Snåla gärna lite i början om ni kan.

  135. Hur många här är i startfasen eller
    har gjort sitt första spel ihop?

  136. Jaha, ingen...

  137. En annan varningssignal för både
    premiumspel och freemiumspel...

  138. Att tidsplanen bara sträcker sig
    till att spelet släpps-

  139. -är väldigt skrämmande, för man
    måste fortsätta att uppdatera spelet.

  140. Finansieringen... "När utvecklingen
    är klar har jag inga pengar kvar."

  141. Så vad händer efter några månader?
    Tänker ni be mig om mer pengar?

  142. Vad kan de göra?

  143. Jag startar ett företag
    med ett hyfsat erfaret team.

  144. Vad är det bästa de kan göra för att
    maximera chansen att få ett avtal?

  145. Om man ser på alla spel i dag...

  146. Hur ofta släpps ett spel
    som genast blir en jättesuccé?

  147. Väldigt få av dem klarar det. Man
    släpper det och får en hyfsad LTV.

  148. Sen gör man uppdateringar
    och bygger upp det.

  149. Förutom att veta vilket spel man gör-

  150. -måste man veta
    vad man ska göra efter släppet.

  151. Innehållsuppdateringssekvensen.

  152. Man måste vara medveten om-

  153. -att ett spel inte längre är
    en produkt, utan en tjänst.

  154. Man måste inse att det är en tjänst
    och att spelet måste uppdateras-

  155. -i minst ett halvår.

  156. Att inte planera för det där halvåret
    är rena galenskapen för en utgivare.

  157. För min del
    måste de anstränga sig att bevisa-

  158. -att de tänker på den nya produkten
    snarare än vad de redan har släppt.

  159. Tyvärr är det vad vi är ute efter.

  160. Vi söker utvecklare som fokuserar
    på vårt projekt, inte tidigare.

  161. Det är besvärligt-

  162. -särskilt under ett släpp eller om
    man söker pengar till nästa spel.

  163. Det är en tuff investering för oss.

  164. Jag har en lite annan syn på det här.

  165. De två saker som jag vill se
    hos ett team förutom erfarenheten...

  166. De ska vara smarta
    med affärssidan av datorspel.

  167. Det finns många små, kreativa spel-

  168. -men datorspelsbranschens huvudmål
    är spel som folk köper eller spelar.

  169. De ska ha ett smart affärstänk.

  170. Det andra som jag vill se
    hos ett team är passionen.

  171. I mitten av 90-talet
    jobbade jag också på Activision.

  172. Jag jobbade med PC-spel
    före free-to-play-modellen-

  173. -som sen spreds överallt på mobiler.

  174. Då handlade det om
    hur bra spelet var.

  175. En del av utvecklarens jobb är
    att göra spelet superkul, intressant-

  176. -och kanske tio procent nyskapande.

  177. Vi utgivare ska vägleda utvecklarna-

  178. -under produktionsprocessen,
    vid och efter släppet.

  179. Ett bra samarbete mellan utgivare
    och utvecklare kan ge mycket.

  180. Det är ett bra ekosystem i symbios.

  181. De levererar jättebra innehåll,
    och vi bidrar med stöd och annat.

  182. Vi borde tillföra lika mycket som
    utvecklaren ger oss att jobba med.

  183. Det är inget fel med lite säljsnack.

  184. Det är viktigare för mig
    att man har en plan.

  185. Planen och uppdateringarna
    efter släppet ska vara vettig.

  186. Man kan göra fel med innehållet
    som man försöker uppdatera-

  187. -men jag vill se
    att man vet att man måste göra det.

  188. Och det ska vara en realistisk plan.

  189. Innan jag började hos FunPlus
    såg jag ständigt det hos Apple.

  190. Vi såg väldigt innehållsrika
    free-to-play-spel-

  191. -där uppdateringsstrategin gick för
    långt. Användarna slukade innehållet.

  192. "Hur klarade de spelet på två veckor?
    Det hade ju 100 timmars speltid."

  193. Man behöver nåt som gör att de
    stannar kvar, annars försvinner de.

  194. Många utvecklare ser inte till att
    spelaren har nåt att göra varje dag.

  195. -I slutskedsfasen.
    -John?

  196. När man når slutskedet eller maxnivån
    måste man ständigt ha nåt att göra.

  197. Användare
    slukar innehållet snabbare än väntat.

  198. Vissa gör nog inget mer än att spela.

  199. Och det går ännu snabbare i Kina.

  200. Varför gör de det så mycket snabbare
    i Kina?

  201. Många kinesiska spelare
    brukar ha mycket mer tid över-

  202. -än andra spelare i andra regioner-

  203. -och när man hittar en val i Kina
    så är valen otroligt mycket större-

  204. -jämfört med koreaner
    eller regionerna i väst.

  205. Jag har sett spelare som betalar
    hundratusentals dollar på en gång.

  206. Det räcker troligen till allt som man
    har om man betalar 100 000 dollar.

  207. Det är inte en unik händelse,
    utan det händer hela tiden.

  208. I väst kan valar betala
    1 000 eller 2 000 dollar.

  209. En val som betalar 100 000 dollar
    slukar innehållet på en helt ny nivå.

  210. Spelet bör göras så att en val kan
    betala så mycket och ha nåt att göra.

  211. Ofta är man klar efter 80 dollar.

  212. Man kan inte köpa mer
    även om man vill.

  213. En dynamisk balansgång,
    för många utvecklare...

  214. De "brinner" inte för free-to-play.

  215. De är inte så intresserade av det,
    men de gör ett free-to-play-spel.

  216. Ibland säger de det.
    Folk kom till Apple och sa:

  217. "Det är gratis,
    för investerarna tvingar mig."

  218. Så säg definitivt inte det.

  219. De vill alltid vara "rättvisa"-

  220. -men då kan man förstöra upplevelsen
    för dem som gillar free-to-play.

  221. Vissa gillar det och vill spela
    länge, så de måste kunna få göra det.

  222. Det är en balansgång mellan
    att det ska vara kul och lönsamt.

  223. Vi försöker se det som att folk
    betalar med två sorters valuta.

  224. De betalar med pengar och tid.

  225. De som lägger tid på ens spel är lika
    viktiga som dem som lägger pengar-

  226. -så att skapa
    ett system där båda "betalarna"-

  227. -kan dra nytta av systemet är
    idealet, för man behöver båda.

  228. Vi nämner ju premium.

  229. Om jag kommer med ett premiumspel
    som borde vara ett premiumspel-

  230. -skjuter jag mig själv i foten
    om jag inte visar upp det?

  231. Om nån säger... Förutom Bob, då.

  232. Om de säger till er mobilkillar
    "Det här är ett premiumspel"...

  233. -Är det kört då?
    -Nej då.

  234. Jag beundrar folk som säger: "Jeff,
    det här ska bli ett premiumspel."

  235. Om man vågar det...

  236. Det är toppen att du älskar dem,
    men plockar du fram plånboken?

  237. Fruit Ninja var ett premiumspel.

  238. Monument Valley är ett premiumspel.

  239. Att våga säga
    att det är ett premiumspel är okej-

  240. -om man bara är öppen för nya idéer.

  241. Man måste förstå att premium medför
    att man begränsar marknaden.

  242. Men säg inte: "Jeff, jag vill göra
    ett premiumspel med freemiumvinst."

  243. Strukturellt sett är det lite svårare
    att tjäna pengar på premiumspel-

  244. -men det är inte omöjligt.

  245. Man kan till exempel fixa
    ett marknadsföringsavtal för en app.

  246. I Kina finns det
    300 appbutiker för Android.

  247. Cirka fem är nog branschledande.

  248. Ibland vill de ha exklusiv tillgång
    till spel, så det kan vara ett sätt.

  249. Premiumspel
    behöver inte kosta 99 cent i Kina.

  250. Man kan gå ner
    till runt 50 eller 25 cent per köp.

  251. Den största faran för utvecklare...

  252. Om man verkligen älskar att göra
    premiumtitlar så ska man göra det.

  253. Ibland kan vi göra om premiumtitlar
    till en free-to-play-modell-

  254. -men det innebär mycket jobb.
    Vi brukar inte göra det.

  255. Men vi tittar ofta på premiumtitlar.

  256. Utgivare bör fortsätta att göra det.

  257. Det är en annan sida av ekosystemet.

  258. Jag är
    väldigt förtjust i freemiumspel-

  259. -och jag tycker att premium...

  260. Den verkliga skönheten med freemium
    är förmågan att utmärka sig.

  261. Det låter utvecklare
    ta fram innehåll-

  262. -som är nyskapande bortom den hårda
    konkurrensen på gratismarknaden.

  263. Det finns en publik, om än mindre,
    som är villig att betala för det.

  264. Det är toppen för premiumutvecklare-

  265. -men när det gäller det som du sa...

  266. Man måste anpassa förfrågan efter
    den möjliga, realistiska vinsten.

  267. Premiumtitlar för mobiler
    tjänar inte miljardtals dollar-

  268. -så titeln borde inte ha en budget
    och behöva resurser...

  269. ...för det.

  270. Säg inte: "Jag gör ett premiumspel
    för att slippa tävla mot freemium."

  271. Det är det värsta svaret man kan ge
    mig. Jag har haft många såna möten.

  272. -Jaså?
    -Ja.

  273. "Premiumspel underlättar
    användarförvärvet för oss."

  274. -Användarförvärvet?
    -Premium har mindre konkurrens.

  275. "Premium rankas högre
    på Apple och Google."

  276. Men spelet är egentligen freemium.

  277. Om man vill göra ett premiumspel
    måste spelet hålla premiumkvalitet.

  278. Annars känner folk sig lurade. Varför
    betalar jag för ett freemiumspel?

  279. Ni får gärna börja ställa frågor.

  280. Jag tyckte att jag såg en hand,
    så hojta till om ni vill fråga nåt.

  281. Vi har alla varit med om det. Jag har
    varit på möten och velat försvinna.

  282. Många här inne har gjort ett spel
    som var skräp. Det funkade inte bra.

  283. Det var kanske utgivarens fel. De
    kritiserade kanske allt i efterhand.

  284. När nåns första spel var okej
    men det senaste helt misslyckat-

  285. -försenat, över budget, hemskt -
    hur ska de då bäst gå framåt?

  286. Mötet har redan börjat negativt.

  287. Vad är det sämsta
    och bästa de kan göra?

  288. Jag ska försöka att besvara det.
    Det är förhållandevis enkelt.

  289. Man måste visa lite ödmjukhet. Alla
    brustna förhållanden har två sidor.

  290. Jag skulle vara diplomatisk, ödmjuk
    och fokusera på det man gjorde fel-

  291. -hur man kan bättra sig och vad man
    förväntar sig av den nya utgivaren.

  292. Hur de kan hjälpa en att bättra sig
    nu om det brast senast.

  293. Det är så enkelt. Det ska vara
    ett öppet och ärligt samtal.

  294. Man bör vara objektiv.
    Ofta i såna här situationer-

  295. -har de en väldigt personlig, känslo-
    laddad syn på sin tidigare utgivare.

  296. De pratar inte om utgivaren,
    utan om namngiven personal.

  297. "Han sabbade för mig. Han gjorde si,
    så nu tänker jag inte göra så."

  298. Det är okej att lära av sina misstag,
    men inte att gnälla på utgivaren.

  299. Jag vill aldrig höra om...
    Det är okej att säga:

  300. "Jag gillade inte mitt förra jobb."

  301. "Jag skulle bli gladare om jag
    kan få de här anställningsvillkoren."

  302. Att gnälla på tidigare arbetsgivare,
    som gav en pengar-

  303. -skrämmer bara nästa arbetsgivare.

  304. "Vad händer när du lämnar
    mitt företag?" Det är skrämmande.

  305. Att använda ordet "vi"
    är ett bra tips-

  306. -för då avser man ett kompanjonskap.

  307. I nöjesbranschen
    blir mer misslyckat än lyckat.

  308. Vi måste kunna prata
    om misslyckanden.

  309. Att använda "vi" känns oftast tryggt,
    för då inkluderar man sig själv.

  310. "Vi misslyckades
    och tar risken tillsammans."

  311. Man kan prata
    om idéer, beslut och beteenden.

  312. Om man då använder "vi" försöker
    man oftast analysera problemet-

  313. -och om man gör det
    kan nog alla lära sig nåt.

  314. Jag får inte många
    negativa klagomål från utvecklare.

  315. Det är faktiskt sällsynt.
    Vi har väl haft tur.

  316. -De är rädda för dig.
    -Det beror på tatueringarna.

  317. Bra utvecklingsteam och smarta
    affärsmän väljer kompanjoner noga.

  318. Det är nog nåt som vi är ute efter.

  319. Alla vi utgivarteam och företag här
    beter oss olika.

  320. Man förväntar sig inte att alla
    utvecklingsteam ska göra samma spel-

  321. -så man bör förvänta sig att utgivare
    har olika styrkor och svagheter.

  322. Som Tim sa,
    saker som funkade eller inte...

  323. Det är sånt som bör diskuteras.

  324. Vi jobbade med Hipster Whale-gänget
    innan de blev Hipster Whale i tre år.

  325. Vi pratade om spel
    och nobbade några spel.

  326. Det handlar jämt om spelet för Yodo1.

  327. Vi ser varje spel för sig.
    Ibland funkar spel, ibland inte.

  328. Vi är ute efter riktigt bra team
    för långvariga samarbeten.

  329. Tänk på det när ni söker utgivare.

  330. De har också ett värde och styrkor.

  331. Slå er ihop med såna som funkar
    med det som ni försöker släppa.

  332. Var ärliga, men fokusera på
    hur ni har lärt er av misslyckandet.

  333. -Ja, det tycker jag är bäst.
    -Hur det påverkar framtida produkter.

  334. Inom free-to-play misslyckas alla.
    Det är en tjänstbaserad bransch.

  335. Helst är det en långvarig bransch-

  336. -så förmågan att misslyckas, lösa
    det, lära sig av det och gå framåt-

  337. -är superviktig.

  338. Jag har varit med om att utgivaren
    har ändrat delmål eller delresultat.

  339. Utvecklaren sa:
    "Pengarna räckte inte."

  340. "Utgivaren flyttade målstolparna.
    Det var mitt fel som inte sa ifrån."

  341. Jag fattar vad du menar.
    Du medgav det.

  342. "I framtiden säger jag till
    om jag tror att nåt inte går."

  343. -Hinner ni prata med folk mot slutet?
    -Visst.

  344. Eller måste ni sticka?

  345. Ni kommer
    att hinna snacka med killarna-

  346. -om ni vill tillämpa
    vad de nyss har lärt er.

  347. Okej...

  348. Vilken information
    har störst betydelse-

  349. -när ni beslutar om ni ska gå vidare?

  350. Det är alltid olika saker för olika
    personer, men vad är det i allmänhet?

  351. Nån kommer in.
    Efter tio sekunder tänker ni: "Wow!"

  352. De stöter på er i korridoren och
    vill intressera er. Vad fångar er?

  353. Passion. Jag lärde mig det
    när jag gjorde spel åt Jung.

  354. Passion. Passion är det viktigaste.

  355. Att komma in utan att visa passion...

  356. Passionen måste balanseras. Man
    får inte vara fanatiskt passionerad.

  357. Jag har sett utvecklare som är
    överhajpade. Det är också otäckt.

  358. Men att man är
    rationell och passionerad-

  359. -är det som jag märker på en gång.

  360. Brinner du för spelet?
    Tror du på det du gör och ditt team?

  361. Jag är alltid ute efter det.

  362. Om jag inte ser det direkt
    så börjar mötet illa.

  363. Jag tror att det är två saker.
    Jag nämnde den ena tidigare.

  364. Att kunna visa oss en spelbar version
    eller en demo betyder nog allra mest-

  365. -när det gäller nåt konkret.
    Det andra är passionen och teamet.

  366. Nåt som många utvecklare missar när
    de presenterar eller erbjuder nåt-

  367. -är att de fokuserar på spelet utan
    att prata om sig själva och teamet.

  368. Det är lika viktigt att sälja
    teamet, passionen och förmågan.

  369. Varför just ni borde få göra spelet.

  370. Det är lika viktigt som spelet.

  371. Vi utgivare
    har också varit spelare hela livet.

  372. Vi har sett många presentationer.

  373. Om jag ser ett spel som jag vill
    spela eller som andra skulle älska-

  374. -så fångar det min uppmärksamhet.
    Jag vill göra det för att spela det.

  375. Jag tycker att spelbara versioner
    är väldigt viktiga.

  376. Det behöver inte vara vackert än,
    men det ska visa spelets kärna.

  377. Man kan göra det på många sätt.
    Man kan använda pixelgrafik, block...

  378. Vad man än vill förmedla
    är nåt spelbart viktigt.

  379. Om den spelbara versionen
    eller spelet nästan är färdigt-

  380. -bör man ha ett givande samtal
    om några av grunderna-

  381. -åtminstone på freemiummarknaden.
    Vårt företag vill veta tre saker:

  382. Retention, konverteringsgrad
    och hur man tjänar pengar.

  383. Ofta har utvecklarna
    ingen aning om vad jag frågade dem.

  384. Det är en kraftig varningssignal.

  385. Man går inte till ett möte
    utan att veta vad det gäller.

  386. Man måste man veta sånt som hur
    länge folk förväntas spela spelet-

  387. -procentandelen betalare
    och hur man tjänar pengar.

  388. Passion och en spelbar version.

  389. Allt hänger på spelet, men även
    hur mycket teamet vill göra spelet.

  390. Vi har en utgivningsplattform
    för papperspresentationer-

  391. -men de pengarna
    ska gå till en spelbar version-

  392. -för den spelbara versionen är ganska
    avgörande innan vi fattar ett beslut.

  393. När det gäller free-to-play
    är teamdelen otroligt viktig-

  394. -men följdfrågan är:
    Vill du ha en kompanjon?

  395. Inom free-to-play är utgivaren mer
    än den som skriver checkarna.

  396. Vi måste bli en del av ert team-

  397. -och bilda ett team kring spelet
    som vi tillhandahåller tillsammans.

  398. Om man saknar viljan
    och förmågan att anpassa sig-

  399. -för att få med "utgivningspartnern"
    och skapa arbetsförhållandet-

  400. -så blir free-to-play
    svårt att genomföra.

  401. -Då så, tack.
    -Tack.

  402. Översättning: Staffan Åhman
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Vägen till framgång

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Om du har en idé som du vill förverkliga, hur gör du då? I det här panelsamtalet diskuterar representanter från spelbranschen vad spelutvecklare bör tänka på när de söker finansiellt stöd. I panelen deltar Greg Essig, affärsutvecklare Funplus, Jeffrey Lyndon Ko, grundare av Idreamsky, John Hwang, produktchef Zqgame, Jung Suh, vice vd Yodo1 samt Bob Loya från Activision. Moderator: Jeff Hilbert. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Ämnen:
Information och media
Ämnesord:
Datorspel, Spel, Spelutveckling
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Nordic game 2015

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Med spelaren i fokus

Rebecka Coutaz är studiochef på spelföretaget Ubisoft i Annecy. Här pratar hon om hur hennes studio har samarbetat med andra företag för att skapa spelprodukter. Men hur ska man kommunicera och arbeta för att nå framgång? Vilka kulturella konflikter kan uppstå? Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Fyra nycklar till spelens framtid

Att arbeta med en spelares känslor i ett spel är ett smart sätt att skapa ett framgångsrikt spel. Det berättar Nicole Lazzaro, som är neurofysiolog och arbetar mot tv-spelsvärlden. Här talar hon bland annat om virtual reality och om fyra viktiga steg för att skapa en framgångsrik spelupplevelse. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

En spelstudie av ett misslyckande

Spelstudion Interplay blev kända på 1990-talet för sina datarollspel. Men till fansens sorg svek ekonomin och studion tvingades dra in spelet "Fallout 3: Van Buren". I den här genomgången förklarar speldesignern Chris Avellone hur han med enbart papper, penna och speltärning kämpade med utmaningen att utveckla spelet. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Vägen till framgång

Om du har en idé som du vill förverkliga, hur gör du då? I det här panelsamtalet diskuterar representanter från spelbranschen vad spelutvecklare bör tänka på när de söker finansiellt stöd. I panelen deltar Greg Essig, affärsutvecklare Funplus, Jeffrey Lyndon Ko, grundare av Idreamsky, John Hwang, produktchef Zqgame, Jung Suh, vice vd Yodo1 samt Bob Loya från Activision. Moderator: Jeff Hilbert. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Fler perspektiv ger bättre spel

Programmeraren Brie Code har arbetat med flera framgångsrika dataspel och har en lång erfarenhet av att vara den enda kvinnan i ett mansdominerat team. Här berättar hon om hur man skapar bäst förutsättningar för en förändringsbar och kreativ arbetsgrupp. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Att skapa mångfald i spel

Mångfald gör spelen bättre och vi som utvecklar dem måste bygga världar dit alla är välkomna, konstaterar manusförfattaren David Gaider. Han har arbetat med icke-normativ representation i en rad spel, däribland det framgångsrika spelet Dragon Age. Här berättar han om varför han tycker det är viktigt att göra spelmiljön tillåtande och hur man skapar jämlik representation. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Kärlek, inte spelvåld

Brittiske spelutvecklaren och föreläsaren Ste Curran gör ett framträdande på temat våld och kärlek i spel. I sin monolog berör han fiktion och verklighet, speldesign och sanna känslor. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

En bättre affärsmodell för spel

Skulle spelutvecklare släppa spel gratis skulle kunderna ändå klaga på att det var för dyrt, säger affärsrådgivaren Dan Adelman. Han anser att de prismedvetna spelkonsumenterna hotar marknaden för oberoende spelutvecklare. Här talar han om en alternativ affärsmodell och manar till rimligare prisstrategier inom spelvärlden. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta UR Samtiden - Tvärvetenskap i praktiken

Kan datorer minska segregation?

Vad menar vi med segregation och hur har begreppet förändrats över tid? Peter Hedström, professor i analytisk sociologi vid Nuffield College i Oxford, berättar här hur man kan använda stora mängder data och kraftfulla datorer för ringa in begreppet och varför detta är så viktigt. Moderator: Sharon Jåma. Inspelat den 11 november 2015 på Campus Norrköping. Arrangör: Linköpings universitet.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Bildningsbyrån - historia

Lars Johan och Wendela, två tidningspionjärer

Lars Johan Hierta startade Aftonbladet år 1830 och startade därmed en ny epok i svensk presshistoria. 1841 anställde han Wendela Hebbe, den första kvinnliga skribenten med fast anställning