Titta

UR Samtiden - Nordic game 2015

UR Samtiden - Nordic game 2015

Om UR Samtiden - Nordic game 2015

Jämställdhet, känslor och virtual reality är några av de ämnen som diskuteras i de här föreläsningarna från Nordic Game 2015 i Malmö. Här möter du några av spelvärldens mest profilerade designers och producenter som berättar om hur de skapar vinnande koncept i dagens enorma spelutbud. Inspelat på Slagthuset i Malmö den 20-21 maj 2015. Arrangör: Nordic Game.

Till första programmet

UR Samtiden - Nordic game 2015 : Att skapa mångfald i spelDela
  1. Okej! Hur mår ni?

  2. Spännande konferens! Jag visste inte
    vad som väntade, men det är häftigt.

  3. Jag ska prata om
    varför vi behöver mångfald i spel-

  4. -varför BioWare har det, och hur man
    kan skapa mångfald i sitt eget spel.

  5. Vem är jag att prata om det?
    Det undrade jag när jag blev tillfrågad.

  6. Jag heter David Gaider,
    och de senaste sexton åren...

  7. Det är lång tid, men i sexton år
    har jag varit författare på BioWare-

  8. -som är känt
    för mångfalden bland deras rollfigurer.

  9. Jag var huvudförfattare
    för Dragon Age-serien-

  10. -mest nyligen Dragon Age Inquisition
    från förra året.

  11. Det sålde bra och togs emot väl.

  12. Först tänkte jag berätta vad jag menar
    med mångfald, för alla tolkar det olika.

  13. Min definition handlar om
    att spektrumet av spelets rollfigurer-

  14. -avspeglas i spektrumet av verkliga
    människor som kanske spelar spelet.

  15. Som bransch är vi ofta dåliga på
    att i våra spel avspegla-

  16. -personer som inte är
    män, vita och straighta.

  17. Det är inget fel med att vara det-

  18. -men om hela spelet ser ut så
    speglar det inte verkligheten.

  19. Så är det så klart inte alltid.
    Jag har några exempel på ett par spel-

  20. -som har lyckats med mångfalden.

  21. Det finns även många oberoende spel.

  22. Jag har inkluderat The Last of Us,
    för allt handlar inte om protagonisten.

  23. Om vi bortser från nedladdningsbara
    och mångfaldiga Left Behind-

  24. -har The Last of Us en vit, straight,
    manlig protagonist - Joel.

  25. Men bland övriga rollfigurer
    hittar vi kvinnor-

  26. -och personer med olika
    sexuella läggningar och etniciteter.

  27. Alla spel har inte en protagonist-

  28. -och vissa, som BioWares, har en
    protagonist som skapas av spelaren.

  29. Mångfalden syns
    i spelarens valmöjligheter-

  30. -men det är lika viktigt att det finns
    mångfald bland övriga rollfigurer.

  31. Så hur duktiga är BioWare
    på mångfald i spel?

  32. Vi är kända för att göra spel
    med mångfald, men vad betyder det?

  33. På det hela taget är vi rätt duktiga,
    och vi försöker bli bättre.

  34. När jag började arbeta för BioWare
    utvecklade vi spelet Baldur's Gate 2.

  35. Att låta spelaren vara man eller kvinna
    kändes logiskt-

  36. -för så var det i Dungeons & Dragons,
    rollspelet Baldur's Gate baserades på.

  37. Baldur's Gate hade många rollfigurer
    med olika kön och utseenden-

  38. -inte minst för att omväxling förnöjer.

  39. Det beslutet togs för att James Olin,
    vår huvuddesigner, föreslog-

  40. -att åtminstone vissa gruppmedlemmar
    skulle ha en annan etnicitet.

  41. Alla rollfigurer var vita innan det.

  42. Ärligt talat hade nog ingen tänkt på det
    innan han nämnde det.

  43. På den tiden var rollfigurerna bara
    porträtt, men det var en principsak.

  44. I Knights of the Old Republic
    ville vi ha med en Jedi-riddare-

  45. -som inte liknade tidigare Jedi-riddare
    för att se hur historien förändrades.

  46. Juhani, som ni ser i mitten-

  47. -var vår första rollfigur
    som inte var heterosexuell.

  48. Vi var riktigt oroliga för att vi skulle
    få negativa reaktioner från spelarna-

  49. -men så blev det inte.

  50. Vi fick inga negativa reaktioner mot
    sexuella läggningar förrän långt senare.

  51. Efter det
    gjorde BioWare spelet Jade Empire-

  52. -ett fantasyspel inspirerat
    av Kinas wuxia.

  53. I det kunde en man och en kvinna
    bli kär i spelare av båda könen.

  54. Det var första gången för oss.

  55. Sen kom Mass Effect och Dragon Age,
    och då tänkte vi alla på mångfalden.

  56. Rollfigurerna hade olika kön,
    etniciteter och sexuella läggningar.

  57. Vi författare försökte skapa variation
    i historierna vi berättade.

  58. Men när vi fick respons från spelarna,
    både negativ och positiv-

  59. -ville vi även
    försöka bredda spelarbasen-

  60. -och göra det rätta, ärligt talat.

  61. Dragon Age Inquisition
    släpptes förra året.

  62. I det gjorde vi ett försök
    att skildra mer mångfald-

  63. -inte bara bland gruppmedlemmar,
    utan även bland andra rollfigurer.

  64. Vi tänkte mycket på rollfigurer
    som spelaren kan bli kär i-

  65. -och kejsarinnan av Orlais är lesbisk.
    Hon har en stor roll.

  66. Iron Bulls högra hand
    är en transperson.

  67. Vi inkluderade mer
    än en icke-vit rollfigur både i gruppen-

  68. -och bland soldaterna och köpmännen
    man ser i staden.

  69. Vårt team, lett av James Goldman,
    bestämde sig för-

  70. -att granska rollfigurerna emellanåt
    för att se till att de var olika.

  71. Det kan vara vår
    mest varierade rolluppsättning hittills.

  72. Men!

  73. Det finns nog de på BioWare som ryser
    när jag lägger upp den här bilden-

  74. -men den illustrerar en poäng:
    Ibland gör vi fel.

  75. Det är alltid nån som anser
    att vi har misslyckats med mångfalden.

  76. Ibland är det sexualiserat, inte sexigt.
    Ibland landar vi i en skadlig trop.

  77. Och vi kan inte skildra alla.

  78. Dessutom är rollfigurerna
    i mina exempel-

  79. -en liten del
    av det totala antalet rollfigurer.

  80. Men de är där,
    och vi försöker förbättra oss.

  81. BioWare överträffar förväntningarna
    som folk har på branschens AAA-spel-

  82. -så frågan man ställer sig är:
    Varför arbetar vi med mångfald?

  83. För att tjäna pengar?

  84. Om sanningen ska fram
    har vi inga bevis för-

  85. -att det påverkar vårt resultat
    överhuvudtaget.

  86. Somliga hävdar
    att våra spel skulle sälja bättre-

  87. -om vi riktade oss
    till "den traditionella demografin".

  88. Men det är inget faktum. Och spel utan
    mångfald behöver inte sälja sämre.

  89. Det finns en massa orsaker
    till att spel säljer bra eller inte.

  90. Att välja ut en enda aspekt av spelen
    som orsak-

  91. -är en övning i konfirmeringsbias.

  92. Branschfolk spelar spelet,
    diskuterar det-

  93. -och väljer ut en orsak
    till att spelet inte sålde bra.

  94. Det säger mer om vad de gillar
    än varför spelet inte sålde.

  95. Den ständigt återkommande orsaken
    är att det är en kvinnlig protagonist.

  96. Om ett spel inte blir en pangsuccé...

  97. "Protagonisten var ju en kvinna."

  98. Folk kanske blir nervösa av det
    och inte stöttar det helt-

  99. -men ingen kan veta om det är sant.

  100. Det är en diskussion utan slut
    som brukar dyka upp.

  101. Allt vi vet är att Mass Effect 3
    och Dragon Age Inquisition-

  102. -är BioWares mest framgångsrika spel
    hittills, både kritik- och säljmässigt.

  103. Vi vet att vi har lockat en publik
    som är mer varierad än nånsin tidigare.

  104. Och trots att prognosen var dyster-

  105. -så har vårt mångfaldsarbete
    inte skadat oss alls.

  106. Gör vi det för hyllningarna?

  107. Vi får hyllningar,
    framför allt från media.

  108. Och våra fans hyllar oss
    för våra unika skildringar.

  109. De visste inte att de saknade det
    förrän de spelade våra spel.

  110. Jag känner igen mig i det.
    Jag är homosexuell-

  111. -men jag trodde inte
    att det hade nåt att göra med datorspel-

  112. -och när jag började på BioWare
    stämde mitt antagande.

  113. Somliga vill förstås ha det så än.
    Enligt dem förstör vi spelbranschen-

  114. -och allt vi gör får dem att rikta
    utbrott av ilska mot hela företaget.

  115. Och de är inte ensamma om det.
    Enligt andra är det aldrig bra nog.

  116. Om vi har med en minoritet,
    varför inte två eller tre?

  117. Vi borde bara ha med minoriteter.

  118. Enligt dem är vi aldrig bra nog,
    alla misstag är oförlåtliga-

  119. -och de är argare
    än om vi inte hade försökt alls.

  120. Så man får hyllningar, men även hat,
    trots att man gör sitt bästa-

  121. -och det är tröttsamt, tro mig.

  122. Gör vi det för att det är roligt, då?
    Det är inte roligt.

  123. Som ni nog förstår har utvecklare-

  124. -otroligt många bollar i luften
    och försöker bara få klart spelet.

  125. Vi vill inte få projektet nedlagt,
    vilket har hänt mig en gång.

  126. Vi vill överleva,
    vilket är en kamp för många utvecklare.

  127. Att få klart spelet är jobbigt nog.

  128. Att ha en extra boll i luften
    är ibland oerhört irriterande.

  129. Det är inte kul att ha ett coolt koncept
    som man sen får veta är kränkande.

  130. Då måste man tänka om.
    Det hade man faktiskt gärna undvikit.

  131. Men det är vårt jobb.

  132. Många tar del av det vi skapar,
    och spelen färgar deras uppfattning.

  133. Vårt arbete borde inte slippa undan
    för att det "bara är ett spel".

  134. Det gäller även filmer och tv-serier.

  135. Vi är inflytelserika, och därför
    är vi ansvariga för det vi säger.

  136. Det bästa svaret
    är att ställa en motfråga:

  137. Varför inte? Varför borde vi inte
    ta hänsyn till mångfald i våra spel?

  138. Folk har svar på den frågan, tro mig.

  139. Jag ska visa er
    några av de mest populära.

  140. "Ni borde bara fokusera på
    att göra bra spel."

  141. Vi gör bra spel.
    Det är allt vi fokuserar på.

  142. Det är inte så mycket begärt
    att vi då och då stannar upp-

  143. -och funderar över hur vi påverkar folk.

  144. "Men, David, sa du inte att det var
    irriterande med en extra boll i luften?"

  145. Jo. Det är irriterande när nån påpekar
    att hela ens rolluppsättning är vit.

  146. Man har inte ens tänkt på det.

  147. Eller att de snygga kläderna man ritade
    är sexualiserade, inte sexiga.

  148. Alla bryr sig inte,
    vissa föredrar det till och med-

  149. -men de andras reaktion, då?

  150. Vi måste tänka på
    hur spelarna tolkar spelet.

  151. Det är helt omöjligt
    att tänka på alla möjliga tolkningar...

  152. ...och allas känslor,
    men vi kan tänka på...

  153. ...om det enkelt kan tolkas
    som nåt negativt.

  154. Det är bättre att inse
    att en idé är dålig förr än senare.

  155. Om ni ska väcka anstöt,
    gör det för att ni tror på innehållet-

  156. -inte för att det var ett misstag.

  157. "Spel handlar om att ha kul.
    Få dem inte att handla om nåt annat."

  158. Jag tolkar den här kommentaren
    som att alla spel med mångfald-

  159. -handlar om mångfald.

  160. Vi gör ofta standardrollfiguren -
    en vit, heterosexuell man-

  161. -för standardrollfiguren är osynlig.

  162. De flesta utvecklarna passar in på den-

  163. -så att göra rollfigurer som liknar oss
    faller sig naturligt.

  164. Ingen funderar över varför en rollfigur
    är vit, man och heterosexuell.

  165. Den rollfiguren är helt fri.

  166. Så fort rollfiguren är nåt annat
    måste det rättfärdigas.

  167. Varför är Human Torch svart?
    Varför är den där polisen kvinna?

  168. För somliga är blotta förekomsten
    av de här rollfigurerna stötande.

  169. De är inte osynliga, så spelarna
    funderar över varför de finns-

  170. -men de vill inte fundera
    eftersom det inte är roligt.

  171. Men standardrollfiguren
    är inte osynlig för alla.

  172. Det är lika stötande för dem
    att ständigt omges av honom-

  173. -men de får höra att det är så det är
    och börjar tro på det.

  174. Att de ska ha kul är inte lika viktigt.

  175. Enligt mig är det enda botemedlet
    spel med mer mångfald-

  176. -tills de som misstycker inser-

  177. -att de inte måste fundera över
    varför rollfigurer finns.

  178. De finns
    för att de finns i verkligheten-

  179. -och konsten imiterar verkligheten.
    Så ska det vara.

  180. "Det känns så forcerat."

  181. Folk som ogillar mångfald i spel
    brukar säga så här.

  182. Det känns för genomtänkt,
    som eftermiddags-tv-

  183. -och det är som en moralpredikan.

  184. Är det en moralpredikan?
    Troligtvis inte.

  185. Det enda som behövs är
    en rollfigur eller en intrig-

  186. -som berör ett samhällsproblem
    för att framkalla den här kommentaren.

  187. Saken är den att BioWares spel
    är fulla av aktuella frågor.

  188. Dragon Age 2 berör frihet kontra säker-
    het och är en allegori över terrorism.

  189. Andra spel berör frågor som miljövård,
    imperialism och datorhackning.

  190. Det är ett par exempel. Varför
    skulle det vara förbjudna områden?

  191. Ja, det krävs en avsiktlig tanke
    för att göra ett mångfaldigt spel.

  192. Men allt i våra spel är där avsiktligt.

  193. Vi gör inget oavsiktligt,
    hoppas jag i alla fall.

  194. Folk antyder att det inte går
    att ha mångfald i spel-

  195. -utan att det framstår
    som dåligt författarskap.

  196. Jag kommer att tänka på
    filmen "Mad Max: Fury Road".

  197. Den bevisar
    att mångfald kan införlivas avsiktligt-

  198. -men ändå passa in perfekt
    i berättelsen.

  199. Folk säger ändå såna här saker,
    men det kanske bara är tidens tecken.

  200. Gör ni er läxa och inkluderar innehållet
    på ett bra sätt-

  201. -kan ni nog slappna av.

  202. "Ni gör det bara för att
    ni blir tvingade." Intressant svar.

  203. Enligt dem är tvång
    den enda orsaken till mångfald i spel-

  204. -för det finns personer,
    som kanske inte ens spelar datorspel-

  205. -som kritiserar oss
    tills vi gör som de vill.

  206. Folk tror att om vi utvecklare
    fick välja helt själva-

  207. -hade vi undvikit samhällsfrågor.

  208. De tror att vi ogillar de politiskt
    korrekta krafter som påverkar oss.

  209. De vill befria oss
    från våra kreativitetsbojor-

  210. -genom att skrika på oss
    och kritisera oss.

  211. Det handlar om mer
    än vilken sida som skriker högst-

  212. -men jag vill säga det här:
    Mångfald gör spelen bättre.

  213. Branschen mognar och låter spelen
    bli mer än en verklighetsflykt.

  214. Verklighetsflykt är toppen,
    men borde inte utvecklare-

  215. -försöka göra världar
    som alla kan fly till?

  216. Inga fler pompösa uttalanden.
    Vi går vidare till nåt praktiskt.

  217. Jag har exempel från Dragon Age
    för att visa hur vi på BioWare gör-

  218. -när vi arbetar med mångfald.

  219. Jag får ofta frågan: "När bestämmer ni
    vilken rollfigur som är vad?"

  220. "Vem som ska vara homosexuell?
    Vem som ska vara svart?"

  221. "Kommer mångfalden direkt
    eller senare?"

  222. När en person frågade mig tänkte jag:
    "Vad föreställer du dig?"

  223. Uppenbarligen trodde han
    att vi hade en mångfaldighetspanel.

  224. Som en riktig inkvisition på BioWare.

  225. Att vi kom dit och sa:
    "Har vi nått upp till kvoten nu?"

  226. Hans fråga förbryllade mig, och
    jag tänkte: "Var tror du att vi börjar?"

  227. Gällande huruvida mångfalden
    kommer i början eller i slutet-

  228. -är mitt svar: oftast i slutet.

  229. Det beror på vilket slags mångfald
    man pratar om.

  230. I Dragon Age Inquisition
    ville vi ha nio gruppmedlemmar.

  231. Gruppmedlemmarna tar upp
    ungefär en tredjedel av alla repliker.

  232. Det är mycket. Vi hade
    runt en miljon ord i hela spelet-

  233. -så 300 000 ord delat på nio
    blir ganska många repliker.

  234. Vi visste
    att vi ville ha nio gruppmedlemmar.

  235. Det första vi tänker på är upplägget.

  236. Dragon Age har tre klasser:
    krigare, magiker och tjuv.

  237. Vi hade nio platser
    som skulle delas upp mellan klasserna-

  238. -innan vi kunde överväga nåt annat.

  239. Sen tänker vi på
    rollfigurernas historier.

  240. Ska vi ta tillbaka rollfigurer
    från tidigare spel?

  241. Men mest tänker vi på nya historier
    och hur de passar in.

  242. Vi tänker sällan på om historierna hör
    till en manlig eller kvinnlig rollfigur-

  243. -eller till en specifik fantasyras.
    Titta på åttan: "skitig Robin Hood".

  244. Har ni spelat spelet
    vet ni nog vem det är.

  245. I det tidiga stadiet kvittade det
    om det var en man eller en kvinna.

  246. Listan förändras ständigt, och
    vi försöker väva samman historierna.

  247. Vi försöker variera oss
    och byter ut en idé med en annan.

  248. Det gör vi tills vi är nöjda.

  249. Sen börjar vi arbeta med rollfigurerna.

  250. Vi bestämmer deras ras - människa,
    dvärg, alv eller qunari - och deras kön.

  251. Vi tar hänsyn till rollfigurernas
    historier och gruppdynamiken.

  252. Vi försöker inte
    dela upp det precis jämnt-

  253. -men vi vill se till
    att medlemmarna är olika.

  254. Vid en viss punkt kanske vi säger
    "Det är för många kvinnor"-

  255. -"Det är för många män"
    eller "Det saknas en dvärg".

  256. Det beror också på
    vad designerna vill göra.

  257. Vår roliga qunari-legokrigare
    skulle länge vara en kvinna.

  258. Men designerna hade en idé
    för en manlig krigare, så vi tänkte om.

  259. Listan ändras upprepade gånger.

  260. När allt sånt är bestämt
    diskuterar vi andra saker-

  261. -som deras namn
    eller sexuella läggning.

  262. Vissa tycker att det är löjligt-

  263. -att vi lägger tid på
    att fundera över sexuell läggning.

  264. Men romantik är en del av våra spel,
    så vi måste överväga-

  265. -vem som ska kunna bli kär och i vem.

  266. Vi måste tänka på
    vilket budskap det sänder till spelarna.

  267. Har vi gett dem tillräckligt
    med valmöjligheter?

  268. Vi måste också överväga
    om valen passar rollfigurerna.

  269. Förändras deras koncept?
    Får vi nya idéer?

  270. Det här sker under sen förproduktion,
    och även då ändrar vi på mycket.

  271. Vi kanske har en rollfigur
    med för många scener inplanerade.

  272. "Hoppsan, dags att planera om allt."

  273. En författare kanske tycker
    att en romans inte passar rollfiguren.

  274. Men när det känns
    som om listan börjar bli färdig-

  275. -granskar vi den som helhet.
    Hur känns den?

  276. Kan vi stå för våra val, både
    inför cheferna och inför våra fans?

  277. Alla kanske inte håller med oss,
    men om valen är genomtänkta-

  278. -och om vi har diskuterat dem ihop
    kan vi stå för dem.

  279. Vi ska prata
    om en specifik rollfigur: Dorian.

  280. I Dragon Age beskrivs Dorian
    som en magiker från Tevinterimperiet.

  281. Charmig, kaxig. Han vore familjens
    stolthet om han inte trotsade dem.

  282. Han råkar också vara homosexuell,
    men det är inte därför han finns med.

  283. Vi började inte med det,
    vi började med hans historia.

  284. Vi säger inte: "Homosexuell, manlig
    magiker." Det är inte ett koncept.

  285. Det kan inte väcka nåns kreativa ådra.

  286. Folk tror att det är så.
    "Ni ville bara ha en homosexuell man."

  287. Ja, det är så jag säljer in min idé:
    "Hör ni! Vi gör en homosexuell man!"

  288. Vi fokuserar på deras personlighet
    och hur de passar in i berättelsen.

  289. Dorian var "Rockstjärnemagikern".

  290. Kaxig, aristokratisk, nästan så bra
    som han tror - magikernas Tony Stark.

  291. Man borde hata honom,
    men han är för häftig.

  292. Så förklarade vi honom för designern.

  293. Han fick inget riktigt namn för att
    vi inte vill bli fästa vid ett koncept-

  294. -innan resten av teamet
    har fått säga sitt.

  295. Vi är ju författare, så vi kan skriva-

  296. -hundratals sidor
    om rollfigurernas bakgrund-

  297. -men då blir teamet överflödigt.

  298. Allt handlar tyvärr inte om våra idéer.

  299. Vi gör många koncept
    för varje rollfigur-

  300. -så att vi kan se vilka resten av teamet
    gillar och inte.

  301. Designerna gillade den här idén,
    och här ser vi deras första koncept:

  302. En stilig, aristokratisk, vit man -
    väldigt Tony Stark.

  303. Sen gjorde de fler koncept
    för Rockstjärnemagikern.

  304. Vi föreslog en man från östra Tevinter,
    där en mörk hudton är vanligare.

  305. De gillade idén och tänkte sig
    ett arabiskt eller indiskt utseende.

  306. Varför?
    Vi hade redan flera vita rollfigurer-

  307. -och det här fick honom att sticka ut.

  308. Vi började forma hans bakgrund,
    och en sak vi kämpade med-

  309. -var varför en mäktig man
    med allt att förlora-

  310. -skulle vilja kämpa mot korruption.

  311. Först skulle han vara en smygidealist
    med ett tragiskt förflutet-

  312. -men sen tänkte vi
    att han kunde vara homosexuell.

  313. Nån sa: "Tevinter har inga problem
    med homosexuella om de är diskreta."

  314. Då insåg jag
    att han inte vill vara diskret.

  315. Han vill inte gifta sig
    och föra arvet vidare.

  316. Alla skulle inte vara heterosexuella,
    så Dorian kunde vara homosexuell.

  317. Kunde hans sexuella läggning
    ha fött missnöjet?

  318. Det var en fråga vi ville besvara-

  319. -och så uppstod vår Dorian.

  320. Alla frågar mig: "Döpte du honom
    efter Oscar Wildes Dorian Gray?"

  321. Nej, utan efter prins Dorian
    från den gamla "Hercules"-serien...

  322. ...vilket är mycket töntigare...

  323. ...men vi inspireras
    av väldigt märkliga saker.

  324. Vi tar oss en titt på en till rollfigur:
    Vivienne, kejsarinnans magiker.

  325. En mäktig kvinna med en järnvilja
    som klättrade till hovets topp.

  326. Först var hon "Dexterfjärilen".

  327. Varför? Hon var älskarinna till en
    rik adelsman och armbågade sig fram-

  328. -precis som den kallblodiga mördaren
    Dexter i tv-serien.

  329. Hon gömmer sig
    bakom en fasad av elegans.

  330. Vi släppte så småningom mördarbiten
    och började kalla henne "Järnfjärilen".

  331. Här ser ni våra första koncept
    från när hon skulle vara-

  332. -en av inkvisitorns rådgivare,
    inte nån som färdades med gruppen.

  333. Med hjälp av designern
    omformade vi hennes koncept-

  334. -och började fundera på
    att ha med henne i gruppen.

  335. Hon började likna en isdrottning,
    vilket ni kan se till vänster.

  336. Blont hår, blå ögon,
    en kraft att räkna med-

  337. -men vi var inte helt sålda på henne.

  338. Det var inte för att hon var vit,
    det var...

  339. Det kändes bara
    som om vi hade gjort henne förut.

  340. Hon var rätt nära att bli struken
    ur spelet helt och hållet-

  341. -tills en designer gav oss ett
    nytt koncept, vilket ni ser till höger.

  342. Mer Grace Jones än isdrottning.

  343. Vår uppfattning
    av henne förändrades direkt.

  344. Att ändra nåns hudfärg
    kan verka som en liten detalj-

  345. -men vi såg henne i ett nytt ljus
    och tvingades byta riktning helt.

  346. Vi kunde stryka allt vi trodde
    att hon skulle vara-

  347. -och göra nåt helt nytt.
    Det var spännande.

  348. Författaren Mary Kirby "förstod henne".

  349. Det är toppen när författarna-

  350. -plötsligt förstår vem rollfiguren är.

  351. Hur den pratar, hur den rör sig,
    vad den gör.

  352. Mary knöt an till rollfiguren
    och spann vidare. Så föddes Vivienne.

  353. En annan rollfigur är Krem.

  354. Han är en medlem i legotruppen
    Bull's Chargers, som leds av Iron Bull.

  355. Krem är en krigare, Iron Bulls
    högra hand och en transperson.

  356. I början var Krem ganska osynlig.

  357. Han var en helt vanlig krigare
    med några repliker.

  358. En rollfigur från tidigare spel
    skulle ha varit med, men det ströks-

  359. -så vi bestämde
    att Krem skulle få en större roll-

  360. -men problemet var
    att han inte var så intressant.

  361. Författaren Patrick Weekes föreslog
    att Krem kunde vara en transperson.

  362. Vi hade pratat om det ett par gånger.

  363. Tidigare hade vi haft med personer
    som tolkades som transpersoner.

  364. De var ofta prostituerade.

  365. En del personer kontaktade oss
    och sa att det inte kändes bra-

  366. -att vi bara skildrade transpersoner-

  367. -som komiska inslag.

  368. Vi hade pratat om att skriva
    en annan roll för en transperson.

  369. Krem som transperson
    var en intressant idé.

  370. Vi pratade om vad det skulle innebära-

  371. -för qun, Iron Bulls folks livsfilosofi.
    Vad innebar det för quns syn på kön?

  372. Var det motsägelsefullt?

  373. Vi kände snarare att det kompletterade
    quns syn på kön.

  374. Genom Krem kunde vi säga nåt
    om qun och om Iron Bull.

  375. Vi kunde ha en transperson som
    varken var sexarbetare eller en clown.

  376. Alla var med på det.
    Caroline Livingston, vår röstregissör-

  377. -såg fram emot
    att ge sig i kast med Krems dialog.

  378. Jennifer Hale, som gjorde Krems röst,
    gjorde en hel del efterforskningar.

  379. Krem blev väl emottagen av fansen,
    och det var en positiv upplevelse.

  380. Jag visste inte om jag skulle ha med
    det här, för det kan verka självklart-

  381. -men vid kollegiala granskningar
    löser vi ofta problem med koncepten-

  382. -särskilt när det gäller mångfald.

  383. Vid en kollegial granskning träffas
    författarna och även andra avdelningar-

  384. -och diskuterar koncepten.

  385. Det sker långt innan allt når cheferna
    och är väldigt hjälpsamt.

  386. Jag har en anekdot från en granskning.

  387. I Inquisition skulle en demon
    vid ett tillfälle låtsas vara Leliana.

  388. Hon är en rådgivare
    som man inte kan bli kär i.

  389. Demonen ville lära känna spelaren
    och försökte förföra den.

  390. Spelaren kan inse att det är en demon
    men kunde ändå välja att fortsätta.

  391. Som konsekvens lade demonen ägg
    i spelarens hjärna. Det var vidrigt.

  392. Under den kollegiala granskningen-

  393. -hade vi manliga författare
    inga problem med scenen-

  394. -men de kvinnliga författarna sa
    att den kändes obehaglig.

  395. Oavsett om man insåg det eller ej
    låg man med en kopia av Leliana.

  396. Det kändes som
    en kränkning mot rollfiguren.

  397. Det var egentligen bara demonäggen
    som hade betydelse för handlingen-

  398. -så vi strök scenen.
    Jag sa det till några fans, som sa:

  399. "Det lät häftigt. Strök ni det bara"-

  400. -"för att det kunde tolkas
    som en våldtäkt?"

  401. Saken är den att författaren inte
    brydde sig om att scenen var stötande-

  402. -men han ville inte
    att den skulle misstolkas.

  403. Spelaren ska inte känna skuld-

  404. -eller tänka: "Borde jag prata
    med Leliana? Hur hade hon reagerat?"

  405. Vissa spelare hade inte oroat sig,
    men då alla kvinnor kände likadant-

  406. -verkade det vara enkelt
    att tolka scenen så.

  407. Vi försökte lösa problemet.

  408. Spelaren kunde få reagera på det,
    och Leliana kunde få nya repliker.

  409. Men vi kände att det inte var värt det.

  410. Författaren hittade på nåt annat
    som var lika bra.

  411. Men efteråt tänkte jag att om vi inte
    hade haft kvinnor vid granskningen-

  412. -hade vi nog behållit scenen.

  413. Många spelare
    hade troligtvis reagerat negativt-

  414. -och vi hade fått säga:
    "Oj, det hade vi inte tänkt på."

  415. Vi kanske hade sagt: "Ni överreagerar.
    Det skulle inte tolkas så."

  416. Är det verkligen ett samtal vi vill ha
    med våra fans? Knappast.

  417. Som avslutning ska jag ge er
    några generella kommentarer.

  418. Jag sa tidigare att mångfald i spel
    inte behöver vara tidsödande-

  419. -och så är det,
    men man måste granska sitt arbete.

  420. En gång under Dragon Age-arbetet
    kontaktade röstregissören författarna.

  421. Av över 400 roller med repliker
    var bara drygt 10 procent kvinnor.

  422. De hade ofta stora roller,
    men när vi författare delade på oss-

  423. -för att fokusera på våra egna intriger-

  424. -gjorde vi
    nästan alla mindre rollfigurer-

  425. -soldater, tempelriddare och köpmän -
    till män.

  426. Röstregissören
    fick oss att ändra på det.

  427. Det kanske inte går i spel
    med moderna, riktiga soldater-

  428. -men vi gjorde ett fantasyspel, så
    vi kunde ha fler kvinnliga rollfigurer.

  429. Men vår standardrollfigur var man
    för att vi inte tänkte på det.

  430. Jag tror att det ofta fungerar så.
    Vi gör såna saker utan att tänka.

  431. Det sker inte avsiktligt, men standard-
    rollfiguren präglar våra skapelser.

  432. Men om man aldrig stannar upp
    och granskar sitt arbete som helhet-

  433. -kan man inte hävda sin oskuld senare.

  434. Det handlar inte bara om antalet.

  435. Minoriteter i spel är toppen,
    och man kanske har med flera stycken.

  436. Vad sänder de för budskap
    till spelarna?

  437. Ingen säger att man inte
    får ha med prostituerade-

  438. -eller kvinnor i nöd
    eller sexualiserade kvinnor.

  439. Anita Sarkeesians säger inte heller det
    i "Tropes vs. Women in Video Games".

  440. Jag tolkar det som att hon säger
    att de här troperna kan vara skadliga.

  441. Spelbranschen har en viss miljö,
    men ni styr miljön i era egna spel.

  442. Om alla era kvinnliga rollfigurer
    är prostituerade-

  443. -nödställda eller sexualiserade,
    vad säger ni då om kvinnor?

  444. Ni kanske tror att ni inte säger nåt,
    men det gör ni.

  445. Även om kvinnor inte spelar ert spel,
    så säger ni det till männen.

  446. Det handlar inte om politisk korrekthet-

  447. -eller om att göra
    varje minoritetsrollfigur perfekt-

  448. -utan brister eller problem.

  449. Det handlar om att vara ansvarsfull
    och skildra den verklighet vi lever i-

  450. -och de människor
    vi vill ska spela vårt spel.

  451. Inget spel kommer att kunna skildra
    alla i hela världen.

  452. Ni kan inte ha en lista
    och bocka av alla punkter-

  453. -för varje etnicitet, kön,
    sexuella läggning och förmåga.

  454. Att försöka vore ett fruktlöst företag.
    Hur skulle ett sånt spel ens se ut?

  455. Dragon Age hade mångfald,
    men folk ville ändå ha mer.

  456. Varför har vi inga asiater?

  457. Varför har vi inga exempel på
    asexualitet eller demisexualitet?

  458. Varför har vi bara en transperson?
    Varför har ingen en annan kroppstyp?

  459. De vill bli skildrade,
    och de har all rätt att be om det.

  460. Men ett spel
    kan inte vara allt för alla.

  461. Jag förstår att de frågar, för så lite
    av dem avspeglas i det de älskar.

  462. Valmöjligheter är toppen.

  463. Den stora majoriteten
    har alla valmöjligheter i världen.

  464. De behöver inte ens tänka på det.

  465. Om man i fler spel ansträngde sig
    lite mer för att skapa-

  466. -annat än standardrollfigurer
    så hade vi haft fler nöjda spelare.

  467. Personligen tycker jag
    att det är överväldigande-

  468. -att ständigt få frågor, men vi får dem
    för att folk hoppas att vi lyssnar.

  469. Jag känner med dem.
    Föreställ er hur det hade känts-

  470. -att stå med hatten i handen-

  471. -och be om nåt
    som borde vara självklart.

  472. En kommentar jag aldrig har förstått är
    att mångfald begränsar vår kreativitet.

  473. Varför skulle mindre mångfald,
    att bara ha standardrollfigurer-

  474. -att undvika samhällsfrågor-

  475. -och att inte utforska nya världar,
    även om de är okända för mig...

  476. Varför hade det
    gett mig mer kreativ frihet?

  477. I alla de fall jag har nämnt här i dag-

  478. -gav mångfalden oss fler möjligheter,
    inte färre.

  479. Men det betyder inte att vita personer,
    män eller heterosexuella personer-

  480. -är tråkiga. Det är inte det jag säger.

  481. Eller att det är fel att ha en vit,
    heterosexuell, manlig protagonist.

  482. "Vi har bara kvinnliga protagonister!"
    Det kommer inte att ske.

  483. Standardrollfiguren är vanligast.

  484. De rollfigurerna dör aldrig ut,
    och de kan alltid utvecklas.

  485. Men det finns en hel värld
    att inspireras av.

  486. Om man för in lite av den i spelet-

  487. -och tänker på
    hur budskapet påverkar spelarna-

  488. -kanske man når ut till fler
    än man trodde var möjligt.

  489. Jag hade velat kunna ge er
    en konkret lista med tips-

  490. -eller ett recept
    på hur man skapar mångfald-

  491. -men det kan jag inte.
    Jag lär mig fortfarande.

  492. Jag är mest tacksam för att mitt företag
    uppmuntrar mig att skapa mångfald.

  493. Det är den kultur
    som finns hos BioWare och EA.

  494. Att man gynnar en sån kultur
    är en förutsättning för ökad mångfald.

  495. Alla i vårt team kan vilja föra in
    ännu mer mångfald i ett spel-

  496. -men vi har en beslutsordning-

  497. -och det räcker med att en person
    i beslutsordningen säger nej.

  498. Det krävs en kultur där alla
    beslutsfattare vill uppnå samma mål.

  499. Det var allt!
    Fundera gärna över det här.

  500. Om ni har kommentarer eller frågor
    så har jag nog tid för ett par av dem.

  501. Lite tid? Några minuter?

  502. Ni får gärna ställa frågor.
    Vi ordnar en mikrofon.

  503. Hinner ni inte ställa er fråga nu
    så får ni gärna kontakta mig.

  504. Tack för ert tålamod,
    och tack till Nordic Game för inbjudan.

  505. Översättning: Malin Kärnebro
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Att skapa mångfald i spel

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Mångfald gör spelen bättre och vi som utvecklar dem måste bygga världar dit alla är välkomna, konstaterar manusförfattaren David Gaider. Han har arbetat med icke-normativ representation i en rad spel, däribland det framgångsrika spelet Dragon Age. Här berättar han om varför han tycker det är viktigt att göra spelmiljön tillåtande och hur man skapar jämlik representation. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Ämnen:
Information och media, Värdegrund > Genus och jämställdhet
Ämnesord:
Datorspel, Jämlikhet, Spel, Spelutveckling
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Nordic game 2015

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Med spelaren i fokus

Rebecka Coutaz är studiochef på spelföretaget Ubisoft i Annecy. Här pratar hon om hur hennes studio har samarbetat med andra företag för att skapa spelprodukter. Men hur ska man kommunicera och arbeta för att nå framgång? Vilka kulturella konflikter kan uppstå? Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Fyra nycklar till spelens framtid

Att arbeta med en spelares känslor i ett spel är ett smart sätt att skapa ett framgångsrikt spel. Det berättar Nicole Lazzaro, som är neurofysiolog och arbetar mot tv-spelsvärlden. Här talar hon bland annat om virtual reality och om fyra viktiga steg för att skapa en framgångsrik spelupplevelse. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

En spelstudie av ett misslyckande

Spelstudion Interplay blev kända på 1990-talet för sina datarollspel. Men till fansens sorg svek ekonomin och studion tvingades dra in spelet "Fallout 3: Van Buren". I den här genomgången förklarar speldesignern Chris Avellone hur han med enbart papper, penna och speltärning kämpade med utmaningen att utveckla spelet. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Vägen till framgång

Om du har en idé som du vill förverkliga, hur gör du då? I det här panelsamtalet diskuterar representanter från spelbranschen vad spelutvecklare bör tänka på när de söker finansiellt stöd. I panelen deltar Greg Essig, affärsutvecklare Funplus, Jeffrey Lyndon Ko, grundare av Idreamsky, John Hwang, produktchef Zqgame, Jung Suh, vice vd Yodo1 samt Bob Loya från Activision. Moderator: Jeff Hilbert. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Fler perspektiv ger bättre spel

Programmeraren Brie Code har arbetat med flera framgångsrika dataspel och har en lång erfarenhet av att vara den enda kvinnan i ett mansdominerat team. Här berättar hon om hur man skapar bäst förutsättningar för en förändringsbar och kreativ arbetsgrupp. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Att skapa mångfald i spel

Mångfald gör spelen bättre och vi som utvecklar dem måste bygga världar dit alla är välkomna, konstaterar manusförfattaren David Gaider. Han har arbetat med icke-normativ representation i en rad spel, däribland det framgångsrika spelet Dragon Age. Här berättar han om varför han tycker det är viktigt att göra spelmiljön tillåtande och hur man skapar jämlik representation. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Kärlek, inte spelvåld

Brittiske spelutvecklaren och föreläsaren Ste Curran gör ett framträdande på temat våld och kärlek i spel. I sin monolog berör han fiktion och verklighet, speldesign och sanna känslor. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

En bättre affärsmodell för spel

Skulle spelutvecklare släppa spel gratis skulle kunderna ändå klaga på att det var för dyrt, säger affärsrådgivaren Dan Adelman. Han anser att de prismedvetna spelkonsumenterna hotar marknaden för oberoende spelutvecklare. Här talar han om en alternativ affärsmodell och manar till rimligare prisstrategier inom spelvärlden. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta UR Samtiden - Gräv 2016

Grävande samarbete i Panamadokumenten

370 journalister från 78 länder arbetade tillsammans i över åtta månader för att granska 11 miljoner dokument som kom att heta Panamadokumenten. I en värld där pengar, företag och personer är verksamma globalt måste även undersökande journalister vara det. Här berättar några framstående journalister i denna undersökning om hur arbetet gick till. Medverkande: Mar Cabra, Helena Bengtsson, Joachim Dyfvermark och Johannes Kristjansson. Moderator: Fredrik Laurin. Inspelat den 9 april 2016 på Svenska mässan, Göteborg. Arrangör: Föreningen grävande journalister.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Bildningsbyrån - historia

Lars Johan och Wendela, två tidningspionjärer

Lars Johan Hierta startade Aftonbladet år 1830 och startade därmed en ny epok i svensk presshistoria. 1841 anställde han Wendela Hebbe, den första kvinnliga skribenten med fast anställning