Titta

UR Samtiden - Nordic game 2015

UR Samtiden - Nordic game 2015

Om UR Samtiden - Nordic game 2015

Jämställdhet, känslor och virtual reality är några av de ämnen som diskuteras i de här föreläsningarna från Nordic Game 2015 i Malmö. Här möter du några av spelvärldens mest profilerade designers och producenter som berättar om hur de skapar vinnande koncept i dagens enorma spelutbud. Inspelat på Slagthuset i Malmö den 20-21 maj 2015. Arrangör: Nordic Game.

Till första programmet

UR Samtiden - Nordic game 2015 : Fyra nycklar till spelens framtidDela
  1. Välkomna. Tack för att ni är här.

  2. Vi ska prata om virtual reality.

  3. Och virtual reality
    är egentligen inget nytt.

  4. Sen urminnes tider har spel skapat
    en "virtuell verklighet".

  5. Vi bjuder in spelarna i en magisk cirkel
    i några minuter, timmar-

  6. -dagar, veckor eller månader.

  7. Den virtuella verkligheten är en plats
    dit vi förflyttar människor i ett spel-

  8. -och nu har vi teknik som ger oss
    nya verktyg för att fängsla spelarna-

  9. -och locka dem till den magiska plats
    som vi kallar spel.

  10. Det vi ska prata om är-

  11. -att det finns känslomekanik i spel
    som spelarna älskar.

  12. Vi ska prata om hur den fungerar
    i kroppen och i spel-

  13. -och hur man kan använda den
    för att förstärka inlevelsen.

  14. Det gäller för AR-spel, VR-spel
    eller vilket spel som helst.

  15. Jag vill att ni föreställer er spelet
    som ni ska skapa.

  16. Hur många gör virtual reality-spel nu?

  17. Och alternate reality?

  18. Mobilspel? Okej, många mobilspelare.

  19. Hur ser då nästa generation spel ut?

  20. Jag vill att ni tänker på hur ni
    kan tillämpa de här teknikerna-

  21. -i spelet som ni jobbar på nu
    eller i framtida spel.

  22. Många antar att målet
    med virtual reality är verklighet.

  23. Vi vill reducera fördröjningen,
    öka antalet färger-

  24. -och bli av med synliga pixlar.

  25. Och vi vill ha göra det mer 3D,
    allt för att det ska vara mer verkligt.

  26. Men folk spelar spel
    för att fly undan verkligheten.

  27. De vill uppleva nåt nytt.

  28. Så att återskapa verkligheten
    är egentligen inte vårt mål.

  29. Och hårdvaran är inte heller målet.
    Hårdvaran framkallar inte inlevelse.

  30. Det är den kreativa talangen hos
    spelmakarna som spelarna betalar för.

  31. Det är det som är spelet.
    Det ger upphov till upplevelsen.

  32. Det som funkar än så länge...
    Här är en bild från Big Blue-demon.

  33. Det är några
    intressanta första upplevelser.

  34. Här leker vi med verklighetskänsla
    och skala.

  35. Här upplever vi nåt väldigt stort.

  36. I Magic Leap upplever vi
    nåt väldigt litet.

  37. Vi leker med spelarens medvetande
    för att skapa underhållning.

  38. I Car Flip-demon
    ändrar vi hur snabbt tiden går.

  39. Detta är intressant, men efter
    några minuter blir man uttråkad.

  40. Det räcker inte
    för en fullständig upplevelse.

  41. I dag ska vi prata om
    några nya medel som vi har-

  42. -för att utveckla demos som de här-

  43. -och hur man kan utveckla
    mobilspel utan virtual reality.

  44. Man måste alltid tänka på hur ens
    plattform kan erbjuda nya nöjen.

  45. Man kan inte bara porta
    ett konsolspel till en mobil enhet.

  46. Angry Birds lyckades för att man
    utnyttjade nåt unikt hos plattformen.

  47. Det gäller även
    för AR och virtual reality.

  48. Vi vill ha en AR-upplevelse,
    men det måste göra spelet roligare.

  49. Målet som vi alla har är
    att ge upphov till nya upplevelser.

  50. Vi vill få folk att känna.

  51. Det är känslomekaniken
    som tar inlevelsen till nästa nivå.

  52. Känslomekaniken skapas
    av de olika looparna i spelet.

  53. Det driver på beteendet och nöjet.

  54. Här kommer jag in. Jag är expert
    på spel, inlevelse och känslor.

  55. Jag har examen från Stanford
    i kognitiv psykologi.

  56. Jag är programmerare, filmare
    och även branschanalytiker.

  57. Jag mäter känslorna
    i spelarnas ansikten när de spelar.

  58. Sju känslor i ansiktet, andra i kroppen.

  59. Med detta förhöjer jag
    upplevelsen för spelaren.

  60. Jag jobbar med utvecklare som ni
    för att nå till nästa steg-

  61. -och skapa djupare upplevelser.

  62. Under tjugo år har vi jobbat med
    alla från Ubisoft till EA till Sony.

  63. Nexon och Kabam för mobiler
    och även med Vita huset.

  64. Vi har även jobbat med Singapores
    regering. Vi skapar inlevelse.

  65. Xeodesign vill frigöra människans
    potential genom spel i olika former.

  66. Det här spelet heter Lux
    och handlar om förlåtelse.

  67. Tilt World planterar träd i Madagaskar.

  68. Baserat på det första iPhone-spelet,
    som jag och Joe Hewitt designade.

  69. Det var 2007.

  70. Vårt första försök att göra virtual
    reality heter Follow the White Rabbit.

  71. På Mobile VR Jam. Röstningen
    pågår fortfarande på tävlingssidan.

  72. Det är nåt som vi slängde ihop,
    och det ska jag prata mycket om.

  73. Det som vi lärde oss om vad
    som gör spel roliga i den här sfären.

  74. I 22 år ställde jag verkligen
    följande fråga...

  75. Vilket står för "Var är det roliga"?

  76. För att besvara det
    har en följd av ögonblick.

  77. I spelarnas ansikten och ord
    pågår det hundratals känslor.

  78. I spelarnas hjärnor och deras händer
    när de spelar spelen.

  79. Vi gjorde faktiskt en modell
    för hur de här känslorna framkallades.

  80. Lite som på styrkorset fanns det
    fyra grundtyper av inlevelse-

  81. -som spelarna upplevde
    under spelets gång.

  82. De mest framgångsrika spelen
    erbjöd fyra saker:

  83. De erbjöd nyhet, utmaning-

  84. -vänskap och även mening.

  85. Det var de bästa säljande,
    mest älskade spelen.

  86. Spel som World of Warcraft,
    Bejeweled, Call of Duty och Tetris.

  87. De erbjöd dessa fyra saker.

  88. Sen är det som om man tar en näve
    penslar med olika känslor-

  89. -och ändrar spelet känsloprofil.

  90. Det skapar inlevelse, men är också
    ett konstnärligt redskap.

  91. Liksom man anlitar en konstnär
    för att skapa känslor i en scen-

  92. -eller hyra licens, som James Bond,
    för att ändra spelets känsloprofil.

  93. Man kan också ändra känslorna i
    spelet genom att förändra mekaniken.

  94. Det är som de två hjulen på en cykel.

  95. Bakhjulet är användbarhet
    - nåt helt annat än speldesign.

  96. Alla måste kunna nå
    pedalerna och styret.

  97. Spelet är mer som framhjulet.

  98. Om man byter ut ekrarna på framhjulet
    skapar man en annorlunda upplevelse.

  99. Ekrarna är handlingarna som spelaren
    utför och framkallar nya känslor.

  100. Vi kallar dem de fyra nycklarna
    till nöje.

  101. Färdigheten är det svåra nöjet,
    utforskande och rollspel det lätta-

  102. -slutförande det allvarliga-

  103. -och det sociala det mänskliga nöjet.

  104. Det är sammanhängande loopar-

  105. -som man kan använda för komma på
    nya sorters aktiviteter och spel.

  106. Skälet till att det är viktigt nu är
    att om man jobbar med VR-

  107. -kan man inte porta gamla genrer.

  108. AR och VR är så annorlunda
    än tidigare generationer-

  109. -att allt måste arbetas om.
    Det kräver mycket innovation.

  110. Men genom att använda modellerna
    som inspiration-

  111. -kan vi skapa nya upplevelser
    på ett tillförlitligt sätt.

  112. Looparna interagerar
    och är inneslutna i varandra.

  113. I mitten har vi det lätta nöjet.

  114. Därefter är spelmekaniken
    det svåra nöjet.

  115. Sen kommer det allvarliga nöjet,
    att göra framsteg, och det sociala.

  116. Vi ska prata lite om känslor.

  117. Hur viktiga är känslor i ett spel,
    tror ni?

  118. För att denna underhållning
    ska beröra oss-

  119. -är målet för en speldesigner
    att få spelarna att bry sig.

  120. Det handlar om ledarskap.

  121. Vi vill få spelarna att bry sig
    om världen och om att gå vidare.

  122. Så inom speldesign
    kan vi göra saker och ting roligare-

  123. -genom händelser som framkallar
    nyfikenhet, förundran och förvåning.

  124. Det är vår första nyckel, nyheten.
    Det är speldesignens bubbelplast.

  125. Vad gör ni om jag ger er bubbelplast?
    Nån som vet?

  126. Just det, poppa den. Det gillar vi.

  127. Varför? Det här är allvarliga grejer.

  128. Den ska skydda mitt porslin.

  129. Varför poppar ni bubbelplasten?

  130. Ja, det är skoj. Varför?

  131. Det låter. Det är taktilt.

  132. Det är subversivt.
    Man ska inte göra så med bubbelplast.

  133. Sånt är roligt. Speldesign kryllar
    av ögonblick av lätt nöje.

  134. Man kastar "simmar" i poolen och drar
    upp stegen för att se vad som händer.

  135. De gör sånt som man inte bör göra.

  136. Men vi lägger in dem i spelen.
    Vi designar bubbelplast åt spelarna-

  137. -så att de har nåt skoj att göra.

  138. Det finns några olika coola sätt
    att framkalla lätt nöje.

  139. I stället för att spelet säljs
    i bubbelplast-

  140. -finns utforskning, fantasi och
    rollspel. Vi har kanske trettio "ekrar".

  141. Man kan inte designa känslor,
    men man kan designa mekaniken-

  142. -som genererar känslorna.

  143. Och om man erbjuder spelarna
    de här ekrarna-

  144. -då kan man styra upplevelsen.

  145. Alla spel har en "känsloprofil".

  146. Som när man smakar choklad
    eller vin-

  147. -har kroppen en följd av förnimmelser.

  148. De är interaktiva i spel, och även med
    choklad har man doft och eftersmak.

  149. Det är förnimmelser i kroppen.
    Man kanske bara gör det intuitivt-

  150. -men vi kan tänka på det och förhöja
    känsloprofilen, som en smak.

  151. Vi kan få nåt att smaka mer banan
    än banan.

  152. Man känner mer avund, nyfikenhet
    eller förundran-

  153. -bara genom att justera ekrarna.

  154. När spelarna snurrar hjulet
    känner de olika saker.

  155. Det lätta nöjet handlar om nyfikenhet,
    förundran och förvåning.

  156. Man dribblar bara bollen och låtsas
    vara med i Harlem Globetrotters.

  157. Mycket beror på kontrollerna.
    Här är Tilt World.

  158. Man lutar den bara för att spela.
    Det är kul att styra med apparaten.

  159. Man lutar bara.

  160. Många iPhonespel har gester.

  161. Det är bara en liten, rolig grej.

  162. Inom VR ser jag fram emot
    The Gallery, som har utforskande.

  163. Det är ett jättebra sätt
    att väcka nyfikenhet.

  164. Spel har använt nyfikenhet i åratal.

  165. När man designar labyrinter-

  166. -vill man få folk att undra
    vad som finns runt hörnet.

  167. IKEA har bemästrat konstformen för
    att få en att ständigt gå runt hörnet.

  168. Man kan också öppna spelarens sinne.
    Jag älskar surrealism i spel.

  169. Det skapar ögonblick då spelare
    verkligen undrar vad som pågår.

  170. Det finns en verklig möjlighet
    inom VR och AR-

  171. -att skapa saker som drar in folk
    genom att lista ut problem-

  172. -och med intressanta
    sammansättningar.

  173. Det här är en scen ur vårt spel.
    Hälften av ledtrådarna är upplåsta.

  174. Vi skapar ett intressant utrymme
    för att belöna utforskande.

  175. Det lärde vi oss när vi
    hjälpte Cyan Worlds med Myst.

  176. Rummen var inte gjorda för att springa
    igenom. Man tar ett steg i taget.

  177. Det var bara ett bildspel
    men oerhört engagerande.

  178. Det fanns mycket att titta på.
    Var skruvarna i golvet viktiga?

  179. Är det där på disken viktigt?
    Vad är den där samovaren till för?

  180. Spelaren saktar ner
    och sugs in i de här världarna.

  181. Allt funkar inte i VR.
    Förstapersonsskjutare är populära-

  182. -men man kan inte ge nån ett
    VR-headset och be dem rusa fram-

  183. -försöka sikta och så vidare
    utan att de kommer att kasta upp.

  184. Det måste finnas nya saker att göra
    i de här världarna.

  185. Det kommer att finnas skjutspel,
    men vi måste vara försiktiga.

  186. Lätt nöje skapar inlevelse.

  187. Vi har mikroloopar, styrningen i spelet.

  188. Lätt nöje får spelaren att säga:
    "Det här kan jag göra hela dagen."

  189. Det är som att öppna gamla vikmobiler.
    Det kan man göra dagen i ända.

  190. Kreativitet, utforskande och fantasi är
    också bra sätt att skapa lätt nöje.

  191. Nyfikenhet, förundran och förvåning
    är en klass av känslor.

  192. Vad kan hända härnäst,
    om ni tänker på ert spel?

  193. Vad kan förändras? Vilka möjligheter
    kan öppna sig för spelarna.

  194. Nyhetens behag
    varar i fem-tio minuter.

  195. Om spelarna säger att ert spel var
    kanon efter tio eller tjugo minuter-

  196. -har ni kanske ännu inte kommit
    till huvudloopen.

  197. Den kallar vi det svåra nöjet.
    Det handlar om utmaning.

  198. Om jag ger dig en basketkorg
    och en boll försöker du träffa den.

  199. Det är skoj för att den
    sitter högt upp och är liten-

  200. -men inte om den är framför en
    och jättestor.

  201. Det är frustrationen i fiero,
    ett italienskt ord som jag använder-

  202. -för triumfen över motgångarna,
    som när man dödar bossmonstret.

  203. Det svåra nöjet låter så här
    ur spelarens perspektiv.

  204. En hustru säger: "Om min man skriker
    att han hatar ett spel"-

  205. -"vet jag att han spelar klart
    och köper uppföljaren."

  206. Det låter egentligen orimligt-

  207. -men frustrationen gör segern
    så mycket mer tillfredsställande.

  208. Hårt nöje handlar om mål,
    hinder och strategi.

  209. Jag förklarar snart varför strategi
    är viktigt.

  210. Känslokartan ser ut så här.
    Vi har utgått från Csikszentmihalyi.

  211. Längs axlarna
    har man färdighet och svårighet.

  212. Det ska finnas en perfekt balans.

  213. Andra känslor dyker också upp här.

  214. Fiero uppstår när spelaren är nära
    att kasta kontrollen genom fönstret.

  215. Om de lyckas då höjer de armarna
    och hurrar.

  216. I de flesta spel
    sjunker då utmaningen till noll.

  217. Nu känner man sig supergrym.

  218. Känslan förhöjs av att allt blir lätt.

  219. Man går till lätt nöje med nyfikenhet,
    förundran och förvåning.

  220. Sen hittar man nåt annat utmanande.
    Genom att växla mellan dessa båda-

  221. -skapar många spel inlevelse
    under lång tid.

  222. Här finns fler känslor,
    men vi måste gå vidare.

  223. Vi har hinder, strategier och mål.
    Flip är vårt lilla grodyngel.

  224. Hennes mål är att ta den lilla kapsylen-

  225. -och strategin för att nå målet
    måste ständigt utvecklas.

  226. I Free-To-Play-spel
    saknas det ofta nya strategier.

  227. Det räcker inte med fler monster.

  228. Man skickar inte bara in fler matgäster
    och drar in på personalen.

  229. Spelarna ska komma på nya strategier.
    Då återvänder de till spelet.

  230. Det lätta nöjet öppnar dörren.

  231. Svårt nöje ger en
    ett andra speltillfälle.

  232. Kanske är det bara 70 procent
    av spelarna...

  233. Nej, bara 20-30 procent
    av spelarna spelar en andra gång.

  234. Därför måste
    det svåra nöjet vara fängslande.

  235. I VR stöter vi även på nåt annat.

  236. Om vi bara portar
    våra befintliga genrer...

  237. Jag har inte spelat det här än,
    Lucky's Tale-

  238. -men det ska vara
    ett riktigt bra plattformsspel i VR.

  239. Det är toppen, men det är ett 3D-spel
    som återuppväcker gamla 2D-system.

  240. Det är inte unikt för VR.

  241. Det kanske går jättebra för spelet-

  242. -men de stora genombrotten,
    och det här bör ni alla tänka på...

  243. Om ni vill vara nästa Angry Birds,
    ett spel som inte fanns till konsoler-

  244. -bör ni titta på vad som kan vara
    fängslande med det här systemet.

  245. Det är samma med Anshwar Wars,
    som jag älskade.

  246. Det är ett bra skjutspel-

  247. -men när man har vant sig vid 3D:n
    och sina Star Wars-fantasier-

  248. -tänker jag bara
    att jag har spelat spelet förut.

  249. Jag lägger ner headsetet
    och går vidare.

  250. Man behöver nya strategier,
    nya sätt att spela-

  251. -och folk gillar att misslyckas
    och prova nya strategier.

  252. Det är en viktig del av spelet
    och av känslorna som framkallas.

  253. Jag hoppas mer på det här,
    som jag inte har spelat.

  254. Ett spel där man monterar robotar.

  255. 3D-pussel som verkligen utnyttjar
    känslan av 3D i virtual reality-

  256. -är omöjliga med konsoler.

  257. Det blir unikt för VR
    och kommer att hjälpa plattformen.

  258. Och för tillfället måste vi samarbeta.

  259. Allt som höjer ribban lite
    kommer att hjälpa hela branschen.

  260. Jag tror att det kommer
    att hända mycket roligt här.

  261. För er som inte har försökt att göra
    nåt till Gear VR eller Oculus Rift-

  262. -så är det fantastiskt
    att gå från tidiga skisser-

  263. -till att få fantastisk grafik
    och sen knappa in lite kod.

  264. Sen befinner jag mig i världen som jag
    hade i huvudet, gjorde en skiss av-

  265. -och lämnade till konstnären.
    Nu är jag där!

  266. Det är en fantastisk process.

  267. Jag hoppas att fler av er får göra det.

  268. Om vi kan ge spelaren samma känsla
    vore det ännu bättre.

  269. Mer om spelens framtid:
    Det här är Brianna Wu.

  270. Hennes firma satsar helt
    på känslomekanik.

  271. Det handlar om att tänka på
    vilka ens nya spelare är-

  272. -exempelvis för ett mobilspel
    och vilka känslor de gillar.

  273. Alla spel - Angry Birds, Call of Duty
    eller Battlefield-

  274. -har sin unika känsloprofil.

  275. Den bör ge genklang hos publiken,
    och sen ska mekaniken generera det.

  276. Inte bara grafiken eller storyn,
    utan det som man gör med knappen-

  277. -eller andra gester,
    detta måste framkalla de här känslorna.

  278. Det svåra nöjet är det som får dem
    att komma tillbaka.

  279. Det bör skapa nyfikenhet
    när man lyckas.

  280. "Jag har löst det där problemet.
    Vad händer härnäst?"

  281. Vi har mål, hinder, strategi
    och färdigheter.

  282. Det är det som driver på saker och ting
    i det svåra nöjet.

  283. Tänk på det svåra nöjet i ert spel.

  284. Kan en annan spelmekanik
    väcka andra känslor?

  285. Vi har pratat om frustration, fiero
    och sen lättnad när det är klart.

  286. Men svårt nöje kan man framkalla
    många andra känslor.

  287. Vi har alltså lätt och svårt nöje-

  288. -som väcker väldigt olika känslor.

  289. Nästa är skoj.
    Vi ska göra ett annat experiment.

  290. Jag vill be alla att ställa sig upp.

  291. Lägg ner datorerna.

  292. Stretcha lite.

  293. Tänk nu på hur det känns i kroppen.

  294. Nu designar vi en upplevelse
    för att förändra känslotillståndet.

  295. I femton sekunder vill jag
    att ni gör så här...

  296. Ni kan skaka hand, massera,
    ge high-five eller kramas-

  297. -med nån annan i publiken.
    Okej, sätt i gång!

  298. Okej, kanon! Ni kan sätta er ner.

  299. Hur mår ni?

  300. Obekväma! Just det!
    Sociala tabun är starka.

  301. Ja, ni är från Sverige.

  302. Jag identifierade
    de olika nationaliteterna.

  303. Nej då...

  304. Men ni kan ha känt er lite roade.

  305. Ni pratade, trots att jag inte sa det.

  306. Men ni var sociala.
    Ni fnittrade och pratade.

  307. Och ni känner nog lite energi-

  308. -och ni känner er nog lite närmare
    dem som ni hade kontakt med.

  309. Det som ni känner är bland annat
    det här hormonet, oxytocin.

  310. Det kallas för "kelhormonet".

  311. Det skapar starkare sociala band med
    dem som vi har fysisk kontakt med.

  312. Oxytocin kan också förstärka
    förhållandet mellan fiender.

  313. Att kramas, sjunga och dansa ihop
    framkallar känslor.

  314. Det kan också minska rädsla,
    om man har en hyperaktiv amygdala.

  315. Då kan man använda oxytocin, från
    beröring, för att lugna ner kroppen.

  316. Tänk på det i er spelmekanik.

  317. Med tanke på
    den nationella känsloprofilen här-

  318. -känner ni nog även nåt annat.

  319. Det är tydligen favoritkänslan
    i de här trakterna.

  320. "Skadeglädje" eller nåt sånt.

  321. På tyska heter det Schadenfreude.
    Så säger vi ofta i USA.

  322. Det är glädjen över andras olycka.

  323. Det skapar sociala band
    och sliter också sönder dem.

  324. Inom socialt nöje mäter vi
    om folk blir roade.

  325. Det kan lätt mätas i ansiktet.

  326. Samarbete, tävling och allt det här-

  327. -skapar verkligen band med tiden.

  328. Om människor spelar ett spel
    i samma rum-

  329. -upplever de fler känslor-

  330. -än om de spelar samma spel
    men i olika rum.

  331. Våra hjärnor är programmerade
    för att uppleva sociala känslor-

  332. -och för att samlas i grupp.

  333. De som bara designar enspelarspel
    missar en stor potential i våra spel.

  334. Här är ett spel från VR Game Jam,
    SteamCrew.

  335. Här ser man en spelare,
    men man spelar i samarbete.

  336. Man är i en ubåt
    och har ansvar för olika saker.

  337. Spelmekaniken bygger på samarbete.

  338. Cast AR.
    Också en fantastisk spelmekanik.

  339. Det har ansiktskontakt.
    Vi ser varandra genom glasögonen.

  340. De flesta känslor förmedlas
    kring ögonen.

  341. Ett leende är inte tecknet
    på verklig njutning.

  342. Det är orbicularis oculi,
    muskeln i ögonvrån-

  343. -där man får skrattrynkor.

  344. Om man ser en hopdragning här
    jämfört med ett leende...

  345. Man kan le för att dölja vrede, men inte
    många kan dra samman den här.

  346. Jag ska visa några filmer till.
    Den här handlar om-

  347. -upplevelsen av att sitta på soffan.
    Det är ett dansspel från Rayman.

  348. Titta på spelarna
    och var känslorna kommer ifrån.

  349. Vårt jobb som speldesigners är
    att framkalla de här känslorna.

  350. Att röra sig tillsammans är roligt.

  351. Lite förvåning till höger.

  352. Att trycka ner varandra är roligt.

  353. Fiore.

  354. De skrattar och har roligt.

  355. De spelar inte spelet.

  356. Spelet är en upplevelse
    som de har med varandra.

  357. På tal om upplevelser:
    Har nån tumkyssts?

  358. Det här är en relationsapp som heter
    Couple. Jag vet inte om den finns här.

  359. Man har två tumavtryck,
    och om ens partner också har det-

  360. -kan man säga "tumkyss mig".
    Sen jagar man sina tumavtryck-

  361. -och om de överlappar
    surrar och blinkar skärmen.

  362. Man får en liten dos oxytocin när
    man interagerar, även så begränsat.

  363. Här är annat exempel som är
    inspirerande. Därför tar jag med dem.

  364. Det här är Tinder - och dömande.

  365. Det handlar om att hitta en dejt,
    men det är faktiskt ett flerspelarspel.

  366. Har nån spelat Tinder? Finns det här?

  367. Det är ett dejtingspel.
    Man gillar, man gillar inte.

  368. Det är ett gruppspel.

  369. Man kan se fem personer
    hänga över det och säga: "Ja!"

  370. "Varför sa du ja till det?"
    De är fullständigt engagerade.

  371. Tydligen är det skoj att döma.

  372. Det visste Jane Austen
    i sin första roman.

  373. Det här heter Ever, Jane.
    Det är ett MMO med balsalar.

  374. Man ska bli inbjuden till en fest.

  375. Social mekanik är mycket intressant
    och inte särskilt väl utforskat.

  376. Känslan som vi är ute efter hänger
    samman med serotonin.

  377. Jag hinner inte berätta om det-

  378. -men det är samma känsla som
    när nån gillar ens post på Facebook.

  379. Om nån som är över en
    ger en lite respekt-

  380. -då höjs ens serotoninnivå,
    och det känns bra.

  381. Andra viktiga sociala känslor
    finns i mysteriegenren.

  382. Mysterier handlar inte om
    att hitta vapnet eller lösa gåtor.

  383. Mysterier handlar om förhållanden,
    att lista ut vem som har motivet.

  384. Satsa inte på realism-

  385. -utan på världen
    som era karaktärer lever i-

  386. -eller världen som vi lever i,
    särskilt i ett AR-spel.

  387. Det är vår sociala loop.

  388. I den har vi samarbete, konkurrens
    och kommunikation - väldigt viktigt.

  389. Formgivningen påverkar också,
    som med iPhone.

  390. Om jag visar min telefon skulle du
    trycka, dra isär och zooma.

  391. Om du gör samma gester på
    min hand bör vi vara på dejt eller nåt.

  392. Tänk vad smart att ha sociala känslor
    i operativsystemet-

  393. -i en apparat med ens telefon,
    kontakter och mejl.

  394. Det är mycket intressant.
    Om vi tänker tillbaka på Facebookspel-

  395. -så handlade de om tre saker:
    Människor, växter och husdjur.

  396. I alla tre tar man hand om saker.

  397. De framkallar fler sociala känslor-

  398. -vilket är skälet till att folk använde
    plattformen till att börja med.

  399. Likadant är det med VR.
    Vi vet inte vilka känslorna är.

  400. Jo, hos oss vet vi, men förmågan
    att framkalla de här känslorna-

  401. -kommer att avgöra spelens framgång.

  402. Vad kan då göra era spel roligare?
    Det här är den sista nyckeln.

  403. Det handlar om att sluta en loop.

  404. Vi har haft utmaning, utforskande
    och socialiserande.

  405. Vi vill också känna oss belönade
    för vårt arbete.

  406. Då känns spelet mindre
    som slöseri med tid.

  407. Här har vi det välkända dopaminet.

  408. Men till skillnad från vad ni kanske
    tror är dopamin inte må-bra-hormonet.

  409. Dopamin utsöndras innan man lyckas.

  410. Dopamin fokuserar uppmärksamheten
    och driver på beteendet.

  411. Många spel använder det
    för att få in intäkter.

  412. Man bör ha små delmål.

  413. Det viktiga är att det är sällsynt.

  414. Det här används inom Free-to-Play,
    och jag är tveksam till det.

  415. Vi får nämligen dopaminutmattning.

  416. Spelarna blir trötta på att känna att
    de måste spela, och inte att det är kul.

  417. Här blir hon arg varje gång hon betalar.
    Hur länge lär hon då fortsätta?

  418. Och hur länge dröjer det
    tills hon slutar med hela genren?

  419. Dopaminet måste balanseras, liksom
    svårt och lätt nöje balanserades.

  420. Här finns några förslag:
    Det heter allvarligt nöje.

  421. Det skapar upphetsning och begär.
    Det får en att känna sig smart.

  422. Det förändrar spelaren och världen.

  423. Det som de gör i spelet
    förändrar dem själva.

  424. Vi har repetition och rytm-

  425. -för att skapa känslor av upphetsning,
    fokus och avslappning.

  426. Sen kan den verkliga världen förändras
    som i Tilt World-

  427. -där vi planterar riktiga träd.

  428. Allvarligt nöje behövs också
    för att skapa en känsla av seger.

  429. Jag älskar PopCaps spel
    för att de är så välpolerade.

  430. Om man tänker på vad de gjorde här...

  431. Vi måste slå den orangea käglan
    till höger. Det är fängslande.

  432. De har "An die Freude",
    fyrverkerier och slow motion-

  433. -men man välte bara en kägla.

  434. Vi har blinkande lampor, mynt,
    regnbågar-

  435. -och poängen ökar.

  436. Här fortsätter poängen öka.

  437. Fler ljud och ytterligare ljud.

  438. Vann vi?

  439. Ja, det gjorde vi. Allt det här
    får en att känna sig mer belönad.

  440. Allvarligt nöje tittar på mekaniken så.

  441. Jag ser det som en dammsugare.

  442. Det är samma mekanik
    som Candy Crush.

  443. Målet är samla in alla färgade föremål.

  444. De är gjorda för att förstärka
    feedbacken, som vi såg nyss.

  445. Candy Crush gör nåt
    som min dammsugare inte gör.

  446. Min lägenhet har inte den här kartan.
    Då hade jag dammsugit oftare.

  447. Särskilt om jag såg att mina grannar
    gör mycket bättre ifrån sig.

  448. Det hade funkat.

  449. Allvarligt nöje tittar också på
    utbildning. Det här är Z Space.

  450. Det är polariserade glasögon och
    projektionen kommer ut ur systemet.

  451. Man har optisk feedback
    på sin pekpenna.

  452. Med den kan man flytta saker.
    Det är väldigt fängslande.

  453. Det som vi ser här är Bazaar.

  454. Här gillar jag att man ser
    sina framsteg på himlen.

  455. Stjärnor samlas i en stjärnbild,
    och när den är klar-

  456. -får man nåt som hjälper en i spelet-

  457. -som en kikare eller andra förmågor.

  458. I AR-spel är allvarligt nöje roligt.

  459. Det här är från Holly Hirzel,
    som var projektledare på HoloLens.

  460. Nivåerna är rummen där man bor
    och basen är trädgården.

  461. Man kan skjuta saker som kommer
    ur väggarna, och i källaren bor draken.

  462. Det är en intressant vision.

  463. Men när vi kommer över nyheten
    med att ha spelet i vår värld-

  464. -vilket blir då nästa steg?
    Här är nöjet begränsat.

  465. Spelen som kommer att lyckas här-

  466. -kommer att ge en förklaring till
    varför det sker just i den världen.

  467. Det gäller också de projicerade
    robotarna på verkliga robotar.

  468. Vi måste ha nåt som motiverar
    den här sortens spel.

  469. Det här är metaloopen med samling,
    slutförande, repetition och rytm.

  470. För att sammanfatta vill vi få spelarna
    att känna saker för era spel.

  471. Det vill jag att ni kommer ihåg,
    om inget annat.

  472. Känslomekanik
    är det svåra med speldesign.

  473. Att få nåt som man gör om och om
    igen att kännas riktigt bra.

  474. Hur lockar man då in spelarna
    med det lätta nöjet?

  475. Hur erbjuder man nya utmaningar
    och strategier i det svåra nöjet?

  476. Att fördjupa sociala band med
    er sociala loop-

  477. -och att förändra spelarens värld.

  478. Om ni har ett ögonblick över-

  479. -kan ni föreställa er ert spel med
    nya känslor och nya sätt att spela.

  480. Om ni vill ha inspiration pågår VR Jam
    fortfarande. Ni kan ladda ner de här-

  481. -och spela dem på era headset.

  482. Det här är URL:en för Follow
    The White Rabbit, som vi jobbar på.

  483. Det finns länkar till de andra också.

  484. Tänk på vari det roliga ligger
    i era spel.

  485. Nästa gång ni ställer frågan,
    tänk då på de fyra nycklarna-

  486. -och bjud gärna in oss för att spela.

  487. Ni kan ladda ner översikten
    och planschen på 4k2f.com

  488. Kolla gärna våra spel-

  489. -och rösta på
    Follow The White Rabbit om ni vill.

  490. Tack så mycket för att ni är här.
    Jag vet inte om vi hinner med frågor.

  491. Översättning: Richard Schicke
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Fyra nycklar till spelens framtid

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Att arbeta med en spelares känslor i ett spel är ett smart sätt att skapa ett framgångsrikt spel. Det berättar Nicole Lazzaro, som är neurofysiolog och arbetar mot tv-spelsvärlden. Här talar hon bland annat om virtual reality och om fyra viktiga steg för att skapa en framgångsrik spelupplevelse. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Ämnen:
Information och media
Ämnesord:
Datorspel, Spel, Spelutveckling
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Nordic game 2015

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Med spelaren i fokus

Rebecka Coutaz är studiochef på spelföretaget Ubisoft i Annecy. Här pratar hon om hur hennes studio har samarbetat med andra företag för att skapa spelprodukter. Men hur ska man kommunicera och arbeta för att nå framgång? Vilka kulturella konflikter kan uppstå? Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Fyra nycklar till spelens framtid

Att arbeta med en spelares känslor i ett spel är ett smart sätt att skapa ett framgångsrikt spel. Det berättar Nicole Lazzaro, som är neurofysiolog och arbetar mot tv-spelsvärlden. Här talar hon bland annat om virtual reality och om fyra viktiga steg för att skapa en framgångsrik spelupplevelse. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

En spelstudie av ett misslyckande

Spelstudion Interplay blev kända på 1990-talet för sina datarollspel. Men till fansens sorg svek ekonomin och studion tvingades dra in spelet "Fallout 3: Van Buren". I den här genomgången förklarar speldesignern Chris Avellone hur han med enbart papper, penna och speltärning kämpade med utmaningen att utveckla spelet. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Vägen till framgång

Om du har en idé som du vill förverkliga, hur gör du då? I det här panelsamtalet diskuterar representanter från spelbranschen vad spelutvecklare bör tänka på när de söker finansiellt stöd. I panelen deltar Greg Essig, affärsutvecklare Funplus, Jeffrey Lyndon Ko, grundare av Idreamsky, John Hwang, produktchef Zqgame, Jung Suh, vice vd Yodo1 samt Bob Loya från Activision. Moderator: Jeff Hilbert. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Fler perspektiv ger bättre spel

Programmeraren Brie Code har arbetat med flera framgångsrika dataspel och har en lång erfarenhet av att vara den enda kvinnan i ett mansdominerat team. Här berättar hon om hur man skapar bäst förutsättningar för en förändringsbar och kreativ arbetsgrupp. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Att skapa mångfald i spel

Mångfald gör spelen bättre och vi som utvecklar dem måste bygga världar dit alla är välkomna, konstaterar manusförfattaren David Gaider. Han har arbetat med icke-normativ representation i en rad spel, däribland det framgångsrika spelet Dragon Age. Här berättar han om varför han tycker det är viktigt att göra spelmiljön tillåtande och hur man skapar jämlik representation. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Kärlek, inte spelvåld

Brittiske spelutvecklaren och föreläsaren Ste Curran gör ett framträdande på temat våld och kärlek i spel. I sin monolog berör han fiktion och verklighet, speldesign och sanna känslor. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

En bättre affärsmodell för spel

Skulle spelutvecklare släppa spel gratis skulle kunderna ändå klaga på att det var för dyrt, säger affärsrådgivaren Dan Adelman. Han anser att de prismedvetna spelkonsumenterna hotar marknaden för oberoende spelutvecklare. Här talar han om en alternativ affärsmodell och manar till rimligare prisstrategier inom spelvärlden. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Spelande barn och konsumtionskultur

Minna Ruckenstein är forskare vid Helsingfors universitet. Hon har studerat barns utveckling och vad relationen mellan barnkultur och datorspel betyder för hur vi ser på barndom. Vilken syn har vuxna på barns spelande och hur ser barn själva på sitt spelande? Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Bildningsbyrån - historia

Lars Johan och Wendela, två tidningspionjärer

Lars Johan Hierta startade Aftonbladet år 1830 och startade därmed en ny epok i svensk presshistoria. 1841 anställde han Wendela Hebbe, den första kvinnliga skribenten med fast anställning