Titta

UR Samtiden - Nordic game 2015

UR Samtiden - Nordic game 2015

Om UR Samtiden - Nordic game 2015

Jämställdhet, känslor och virtual reality är några av de ämnen som diskuteras i de här föreläsningarna från Nordic Game 2015 i Malmö. Här möter du några av spelvärldens mest profilerade designers och producenter som berättar om hur de skapar vinnande koncept i dagens enorma spelutbud. Inspelat på Slagthuset i Malmö den 20-21 maj 2015. Arrangör: Nordic Game.

Till första programmet

UR Samtiden - Nordic game 2015 : Med spelaren i fokusDela
  1. Roligt att vara tillbaka i Sverige
    och ett nöje att vara här.

  2. Jag har jobbat med spel länge
    men aldrig hållit föredrag i Sverige.

  3. Jag är från Göteborg
    men har varit mycket här i Skåne.

  4. Min mammas familj är från Ystad, så
    jag tillbringade barndomssomrarna här.

  5. Jag ska tala om samarbete
    mellan studior-

  6. -och varför Ubisoft har valt denna
    metod för produktion och utveckling.

  7. Föredraget är förhoppningsvis av
    intresse även för oberoende utvecklare.

  8. Jag ska prata om vad samarbete är-

  9. -varför vi har valt samarbete
    mellan studior i vår produktion-

  10. -måsten för ett lyckat samarbete-

  11. -och bästa praxis
    som jag har lärt mig under mina år.

  12. Sen ska jag prata om kärleksaffären
    mellan Massive och Ubisoft Annecy.

  13. Förhoppningsvis
    hinner vi sen med frågor.

  14. Samarbete har pågått i åratal,
    men att nätet är snabbare i dag-

  15. -gör det lättare att arbeta
    med studior i hela världen.

  16. Jag kommer att tala om huvudstudion
    och associerade studior.

  17. Huvudstudion är studion
    som leder projektet.

  18. På Tom Clancy's The Division
    är Massive huvudstudion.

  19. Ubisoft Annecy, Red Storm och
    Reflections är associerade studior.

  20. Så att ni har dessa två definitioner
    när jag pratar.

  21. Det finns många skäl till att samarbete
    är viktigt för oss på Ubisoft.

  22. Det första är fokus på kvalitén.

  23. Ibland känner huvudstudion inte till
    allt som krävs.

  24. Då kontaktar de associerade studior
    som har expertisen.

  25. Det förbättrar spelets kvalitet
    och optimerar produktionen.

  26. Vi kan fokusera varje studios kunnande
    på den lämpligaste delen av spelet.

  27. Det är också viktigt för innovation.

  28. Vi flyttar fram gränserna för alla
    plattformar och alla spelinslag.

  29. Varje studio kan fokusera
    på en del av spelet-

  30. -oavsett om det är en plattform
    eller ett spelinslag.

  31. Det gör det möjligt för oss att innovera
    så mycket vi kan inom det området.

  32. Och huvudstudion kan fokusera
    på det viktigaste.

  33. Samarbete mellan studior
    bygger också upp särskilt kunnande.

  34. I Singapore och Annecy
    har vi jobbat med våra kunskaper-

  35. -om intäkter online.

  36. Kiev och Red Storm har jobbat på
    sitt kunnande inom PC.

  37. Det ger också möjligheter till andra
    studior, vilket jag tar upp senare.

  38. Vi kan också oftare släppa
    våra framgångsrika titlar-

  39. -som Just Dance, Assassin's Creed,
    Far Cry och så vidare-

  40. -och samtidigt respektera
    utvecklingscykeln för varje produkt.

  41. Vi utvecklar också kompetens.

  42. På Tom Clancy's The Division
    lär vi oss i Annecy-

  43. -ny teknik och ett nytt varumärke.

  44. Utan samarbetet hade vi kanske inte
    kunnat växa inom det här området.

  45. Ett annat exempel
    är Ubisoft Sofia i Bulgarien.

  46. De jobbade med Assassin's Creed
    i många år.

  47. De fick tillfället att porta
    spelmotorn Anvil till PS Vita-

  48. -och på egen hand utveckla
    spelet Assassin's Creed Liberation.

  49. Jag ska ge några verkliga exempel.

  50. Just Dance 2015
    leddes av Ubisoft Paris-

  51. -i samarbete med Reflections, Milano,
    Montpellier, Bukarest och Pune.

  52. Alla dessa studior
    hade tydligt definierade uppgifter.

  53. De visste vilka plattformar
    eller spelinslag de jobbade med.

  54. Watch Dogs, som vi släppte för
    ett år sen, leddes av Ubisoft Montreal-

  55. -som samarbetade med Bukarest,
    Quebec, Paris och Reflections.

  56. Varje studio ansvarade för antingen
    en plattform eller ett spelinslag.

  57. Ubisoft Paris ansvarade
    för nedladdningsbart innehåll.

  58. Ubisoft Singapore startade 2009.

  59. De fick snabbt möjligheten
    att arbeta med Assassin's Creed.

  60. Det är fantastiskt
    för en liten nystartad studio-

  61. -att få lära sig
    nya produktionsprocesser.

  62. Utan samarbetet hade det dröjt längre
    innan de blev en av de stora studiorna.

  63. Ubisoft Casablanca i Marocko
    är ännu ett exempel.

  64. De fick arbeta med Rayman-
    varumärket ihop med Montpellier.

  65. De fick snabbt lära sig
    ett nytt varumärke och nya plattformar.

  66. Tack vara samarbete fick Ubisoft
    Barcelona arbeta med en ny plattform.

  67. De utvecklade Wii-versionen
    av ESPN Sports Connection.

  68. Vid samarbete finns det en del måsten
    för att de ska fungera.

  69. Det första är att det måste finnas
    ett gemensamt mål-

  70. -som medarbetare på alla nivåer
    strävar efter att uppnå.

  71. Det får inte finnas egenintresse
    hos medarbetare eller studior.

  72. Det gemensamma målet för Ubisoft
    är spelupplevelsen.

  73. Alla inslag och plattformar
    ska vara till gagn för spelaren.

  74. Att bidra.
    Vi odlar principen om att bidra.

  75. Vi har team på upp till 900 personer
    som jobbar på stora titlar.

  76. Då måste alla medarbetare
    känna att de bidrar till spelet-

  77. -och känna sig delaktiga i spelet.

  78. Vi måste ha ett tydligt mandat.

  79. Det är ett sorts kontrakt-

  80. -som stipulerar vad varje studio
    ska göra i spelet.

  81. De innehåller information
    om mandatets omfattning-

  82. -om tidslinjen med alla milstolpar,
    om vilka verktyg som ska användas-

  83. -och om organisationen. Det är
    oerhört viktigt att mandatet är tydligt.

  84. Inget arbete bör påbörjas
    förrän mandatet är klart.

  85. Arbete utfört utan tydliga riktlinjer
    är slöseri med tid-

  86. -och leder till mycket frustration
    inom arbetslagen.

  87. Och alla medarbetare
    bör värderas och belönas.

  88. Det är inte lätt
    att få till stånd ett samarbete.

  89. Det krävs tid och engagemang.

  90. När man startar ett nytt samarbete
    krävs det kanske ny dokumentation.

  91. Man kanske måste lära sig
    ett nytt språk, om man ska resa.

  92. Detta krävs belöningar och upp-
    muntran för att få till stånd samarbete.

  93. Verktygen är förstås också viktiga.

  94. På Ubisoft har vi bestämt att det finns
    fem verktyg som är de viktigaste.

  95. Det första är att spelet ska ha en wiki
    som alla har tillgång till.

  96. De här är inte i prioritetsordning.

  97. Det andra är snabbmeddelanden
    för att lätt kunna få tag i folk.

  98. Bloggar, forum och så vidare.

  99. Ni måste förstås använda det
    som passar er och ert företag bäst.

  100. En annan viktig sak
    har visat sig vara ett socialt intranät.

  101. Det är som ett internt Facebook-

  102. -där medarbetarna kan lära känna
    varandra och dela roliga saker.

  103. De lär känna varandra över gränserna.

  104. Det verkar göra våra team gladare
    att kunna dela information-

  105. -med kollegor utomlands.

  106. Jag ska ta upp några exempel
    på bästa praxis som jag har lärt mig.

  107. Det första är att det finns kulturella
    skillnader. Vi arbetar på olika sätt-

  108. -och man måste acceptera det.
    Detta kan man vända till nåt positivt-

  109. -och lära sig mer
    om andra länder, språk, historia-

  110. -matvanor
    och dem som man arbetar med.

  111. Man får inte undervärdera det
    kulturella utbytet mellan två studior.

  112. Och det här
    verkar kanske uppenbart för er-

  113. -men personlig kontakt
    är väldigt viktigt.

  114. Det är lätt att bara skicka mejl
    där man ber om nåt och ta emot svar-

  115. -men man vet inte
    hur personen i fråga reagerar.

  116. I vissa länder odlar man
    en kultur där heder är viktigt.

  117. Där är det svårt att ge feedback.
    Man måste göra det på rätt sätt.

  118. Om man bara skickar ett mejl
    kan det vara förolämpande.

  119. Vi uppmuntrar verkligen
    personlig kontakt-

  120. -genom webbkameror
    eller videokonferenser.

  121. Samarbete handlar om kommunikation,
    när mandatet är på plats.

  122. Vi utbildar våra medarbetare
    i kommunikation-

  123. -och uppmuntrar dem till
    att kommunicera-

  124. -så bra och mycket de kan.

  125. Var öppna mot varandra. Förseningar
    sker i dataspelsbranschen-

  126. -men man måste berätta för studion
    som man jobbar med-

  127. -att de ska förvänta sig en försening.

  128. Det finns inget värre
    än att vara pressad-

  129. -och inte kunna reda ut situationen.

  130. Bygg upp tillit. Det måste finnas
    tillit och respekt mellan studior.

  131. Om det saknas tillit i ett förhållande
    måste man ta det på allvar.

  132. Antingen är det mellan de anställda-

  133. -eller så har det eskalerat
    till ledningen och måste lösas direkt.

  134. Det bästa är att samla alla i samma
    rum, lägga allt på bordet-

  135. -och försöka lösa konflikten. Ibland
    är studion i Shanghai eller Quebec-

  136. -och resandet gör det svårt.
    Då får man ha en videokonferens-

  137. -och försöka kommunicera tydligt.

  138. När det finns tvivel
    blir arbetet väldigt svårt.

  139. Det leder omedelbart till frustration
    i arbetslagen.

  140. Ge utrymme. När mandatet är tydligt
    och alla vet vad de ska göra-

  141. -bör man ge studiorna frihet.

  142. Låt dem innovera och iterera
    inom ramarna som de har.

  143. En huvudstudio måste förstås
    granska och godkänna-

  144. -men ge dem utrymme att göra sitt
    bästa inom ramarna som de har fått.

  145. Och glöm inte helheten.

  146. Oavsett om man är Shanghai, Pune,
    Quebec, Massive eller Annecy-

  147. -måste man se projektets helhet.

  148. Man måste förutse effekten av en
    E3-demo eller en öppen betaversion.

  149. Man måste tänka på spelupplevelsen
    och inte bara sitt eget arbete.

  150. För att hjälpa medarbetarna
    att inte glömma helheten-

  151. -har producenterna
    ett regelbundet nyhetsbrev.

  152. Man kan välja hur ofta det kommer.

  153. I det finns den viktigaste informationen
    om projektets utveckling.

  154. Producenterna håller filmföredrag
    som vi lägger upp på wikin.

  155. Dessa kan medarbetarna se,
    oberoende av studio.

  156. Ett team, ett mål.

  157. När man jobbar på ett spel tillhör man
    inte Annecy- eller Massive-teamet.

  158. Man tillhör Division-teamet. Ens uppgift
    är att leverera ett bra spel.

  159. Peer-to-peer-organisation.
    Det är viktigt att få på plats.

  160. Kommunikationen
    kan inte bara ske på ledningsnivå.

  161. En utvecklare på Far Cry
    vid Red Storm i South Carolina-

  162. -bör ha kontakt
    med motsvarande utvecklare i Paris.

  163. Tillsammans växer de, utbyter kunskap
    och gör spelet mycket bättre.

  164. Det måste vara tydligt för de anställda
    vem som ska godkänna vad.

  165. På huvudstudion har vi en producent,
    game director, animation director-

  166. -och hela ledningsteamet.

  167. Vi försöker spegla det
    hos varje associerad studio.

  168. En game director i Annecy kan prata
    med en game director hos Massive-

  169. -för att godkänna olika milstolpar.

  170. Man måste ha samma pipeline.

  171. När fem, sex eller sju studior
    jobbar på samma spel-

  172. -måste man förstås jobba
    med samma teknik.

  173. Man måste jobba med samma version
    av 3ds max.

  174. Grafikbiblioteken måste matcha.

  175. Jobbar man med samma kod måste
    infrastrukturen optimeras maximalt.

  176. Inget är värre än när koden kraschar
    och det tar tid att kompilera.

  177. Nu ska vi prata om kärleksaffären
    mellan Massive och Annecy.

  178. Några saker gör vårt samarbete
    väldigt friktionsfritt.

  179. Vi befinner oss i samma tidszon.

  180. Våra arbetslag
    börjar jobba vid samma tid-

  181. -och slutar vid samma tid.

  182. Det verkar kanske uppenbart,
    men när vi får en krasch-

  183. -är det lätt att bara ringa,
    så löser de problemet.

  184. När vi arbetar med en studio
    i en annan tidszon-

  185. -måste vi vänta tills de vaknar.
    Där kan vi förlora några timmar.

  186. Vi har samma kultur.
    Vi har mer gemensamt än inte.

  187. Inte bara Zlatan,
    utan även den svenska kungafamiljen-

  188. -som ju är från Frankrike.
    Nej, jag skojar.

  189. Men vi märker på våra beteenden-

  190. -att vi har fler kulturella likheter
    än skillnader.

  191. En annan sak är
    att vi har samma DNA:

  192. Flerspelar- och onlinebakgrund.

  193. Vi talar samma språk.

  194. En programmerare av onlinespel-

  195. -är inte som
    en programmerare av offlinespel.

  196. Vi har en större gemensam förståelse
    av speldesign.

  197. Och båda studiorna
    har samarbetat tidigare.

  198. Massive samarbetade med Montreal
    på Assassin's Creed: Revelations-

  199. -och flerspelarläget till Far Cry 3.

  200. Vi har en länge samarbetat,
    med Montreal på Assassin's Creed-

  201. -och även Quebec. Det hjälper
    att känna till för- och nackdelar-

  202. -för att det ska fungera.

  203. Det är också lätt att flyga
    mellan Genève och Köpenhamn.

  204. Vi kan boka biljetter i sista stund
    om vi måste lösa konflikter-

  205. -granska milstolpar
    eller prata om mandatet.

  206. Och Massive
    hade förberett integrationen.

  207. Inför The Division
    hade de många verktyg på plats.

  208. De hade workshoppar
    om områden i spelet-

  209. -och utbildning om Snowdrop-motorn.

  210. De besökte oss för att utbilda oss
    om varumärket Tom Clancy.

  211. De gav mycket tid till sina medarbetare
    för att utbilda våra.

  212. Det var en friktionsfri integration
    för oss.

  213. Slutligen var mandatet väldigt tydligt.

  214. Vi visste vad vi skulle bidra med
    till Tom Clancy's The Division.

  215. Alla anställda visste direkt
    vad de skulle arbeta på och leverera.

  216. Jag har en minut kvar.

  217. Det finns två fall
    då man inte bör inleda samarbete.

  218. Det första är när man inte vet vad man
    ska göra och inte får veta det.

  219. Och det måste vara
    en win-win-situation.

  220. Mandatet måste vara rätt för studion.

  221. Det är meningen att man ska innovera,
    iterera och växa med sin partner.

  222. Innan jag avslutar:
    Samarbete bygger långsiktigt värde-

  223. -för Ubisoft men även för företag
    som vi samarbetar med.

  224. Det finns tre saker
    som jag vill att ni ska minnas.

  225. Det förbättrar spelens kvalitet. Varje
    studio kan fokusera på sitt område-

  226. -och flytta fram gränserna.

  227. Det främjar innovation
    inom våra givna ramar-

  228. -och det bygger upp vår kompetens,
    så att vi kan växa och göra bättre spel.

  229. Det var allt!

  230. Översättning: Richard Schicke
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Med spelaren i fokus

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Rebecka Coutaz är studiochef på spelföretaget Ubisoft i Annecy. Här pratar hon om hur hennes studio har samarbetat med andra företag för att skapa spelprodukter. Men hur ska man kommunicera och arbeta för att nå framgång? Vilka kulturella konflikter kan uppstå? Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Ämnen:
Information och media
Ämnesord:
Datorspel, Spel, Spelutveckling
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Nordic game 2015

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Med spelaren i fokus

Rebecka Coutaz är studiochef på spelföretaget Ubisoft i Annecy. Här pratar hon om hur hennes studio har samarbetat med andra företag för att skapa spelprodukter. Men hur ska man kommunicera och arbeta för att nå framgång? Vilka kulturella konflikter kan uppstå? Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Fyra nycklar till spelens framtid

Att arbeta med en spelares känslor i ett spel är ett smart sätt att skapa ett framgångsrikt spel. Det berättar Nicole Lazzaro, som är neurofysiolog och arbetar mot tv-spelsvärlden. Här talar hon bland annat om virtual reality och om fyra viktiga steg för att skapa en framgångsrik spelupplevelse. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

En spelstudie av ett misslyckande

Spelstudion Interplay blev kända på 1990-talet för sina datarollspel. Men till fansens sorg svek ekonomin och studion tvingades dra in spelet "Fallout 3: Van Buren". I den här genomgången förklarar speldesignern Chris Avellone hur han med enbart papper, penna och speltärning kämpade med utmaningen att utveckla spelet. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Vägen till framgång

Om du har en idé som du vill förverkliga, hur gör du då? I det här panelsamtalet diskuterar representanter från spelbranschen vad spelutvecklare bör tänka på när de söker finansiellt stöd. I panelen deltar Greg Essig, affärsutvecklare Funplus, Jeffrey Lyndon Ko, grundare av Idreamsky, John Hwang, produktchef Zqgame, Jung Suh, vice vd Yodo1 samt Bob Loya från Activision. Moderator: Jeff Hilbert. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Fler perspektiv ger bättre spel

Programmeraren Brie Code har arbetat med flera framgångsrika dataspel och har en lång erfarenhet av att vara den enda kvinnan i ett mansdominerat team. Här berättar hon om hur man skapar bäst förutsättningar för en förändringsbar och kreativ arbetsgrupp. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Att skapa mångfald i spel

Mångfald gör spelen bättre och vi som utvecklar dem måste bygga världar dit alla är välkomna, konstaterar manusförfattaren David Gaider. Han har arbetat med icke-normativ representation i en rad spel, däribland det framgångsrika spelet Dragon Age. Här berättar han om varför han tycker det är viktigt att göra spelmiljön tillåtande och hur man skapar jämlik representation. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Kärlek, inte spelvåld

Brittiske spelutvecklaren och föreläsaren Ste Curran gör ett framträdande på temat våld och kärlek i spel. I sin monolog berör han fiktion och verklighet, speldesign och sanna känslor. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

En bättre affärsmodell för spel

Skulle spelutvecklare släppa spel gratis skulle kunderna ändå klaga på att det var för dyrt, säger affärsrådgivaren Dan Adelman. Han anser att de prismedvetna spelkonsumenterna hotar marknaden för oberoende spelutvecklare. Här talar han om en alternativ affärsmodell och manar till rimligare prisstrategier inom spelvärlden. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta UR Samtiden - Kvinnor, krig och flykt

Kvinnan mitt i kriget

Journalisten Terese Cristiansson har skrivit om mamman som vill sälja sin dotter, intervjuat IS-domare och talibankvinnor. I Turkiet, Afghanistan och Pakistan har hon alltid fokuserat på dem som har svagast röst i samhället. Och det är oftast kvinnorna. Här berättar hon om sitt arbete. Inspelat på Lunds universitet den 8 mars 2016. Arrangör: Lunds universitet.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Bildningsbyrån - historia

Lars Johan och Wendela, två tidningspionjärer

Lars Johan Hierta startade Aftonbladet år 1830 och startade därmed en ny epok i svensk presshistoria. 1841 anställde han Wendela Hebbe, den första kvinnliga skribenten med fast anställning