Titta

UR Samtiden - Nordic game 2015

UR Samtiden - Nordic game 2015

Om UR Samtiden - Nordic game 2015

Jämställdhet, känslor och virtual reality är några av de ämnen som diskuteras i de här föreläsningarna från Nordic Game 2015 i Malmö. Här möter du några av spelvärldens mest profilerade designers och producenter som berättar om hur de skapar vinnande koncept i dagens enorma spelutbud. Inspelat på Slagthuset i Malmö den 20-21 maj 2015. Arrangör: Nordic Game.

Till första programmet

UR Samtiden - Nordic game 2015 : Kärlek, inte spelvåldDela
  1. Det är femte gången
    jag står på scen på Nordic Game.

  2. Första gången pratade jag om en fest
    - en musikfestival.

  3. Den här berättelsen
    börjar också på en fest.

  4. Men den här gången
    är det en privat fest i norra London.

  5. Kapitel ett: Festen.

  6. Ju äldre man blir desto mer liknar
    festerna blinddejter för olika grupper.

  7. Värden sammanför personer
    ur olika kretsar-

  8. -och hoppas att de kommer överens.

  9. Vännerna från jobbet, dem hon
    festar med och de från bokklubben.

  10. Först är man med de man känner,
    men när alkoholen börjar verka-

  11. -börjar folk mingla i köket
    - i mitten av diagrammet.

  12. Det är där mat och dryck finns.

  13. Jag brukar vara i köket hela kvällen
    på grund av det. Jag är ju inte dum.

  14. Jag hänger med några kompisar
    - vi är dem hon brukar festa med.

  15. Festen börjar precis komma igång
    när Claire - vi kan kalla henne det-

  16. -knuffar undan oss
    för att ta en flaska prosecco ur kylen.

  17. Hon häller upp vin, presenterar sig-

  18. -hon tillhör bokklubben -
    och frågar vilka vi är.

  19. Blicken stelnar
    när jag nämner mitt jobb-

  20. -och hon börjar snabbt prata om sitt
    yrke: "innehåll" till en Londonhemsida.

  21. En hyperlokal Buzzfeed.
    Hon jobbar med skvaller-

  22. -och gör nyheter
    av saker hon hittar i skvallerpressen.

  23. Nattklubbsbråk, kändisar som gör slut.
    Det bästa är-

  24. -"när kärlek möter våld", säger hon.

  25. Jag tar ett glas. När jag kommer
    tillbaka pratar hon om sin Tinderprofil.

  26. "Det finns inget av värde där",
    säger hon-

  27. -och sveper föraktfullt åt vänster
    över ett antal skjortlösa män.

  28. Hon har gett upp hoppet om kärlek.

  29. Det är meningslöst - bara
    en konstruktion för naiva drömmare.

  30. Jag försöker instämma,
    för vi är på fest och ska vara vänner.

  31. Det är konstigt, eller hur?
    Det påminner om forntida idéer-

  32. -om att solen styrdes av en skalbagge,
    eller att regn är gudars tårar.

  33. Kärlek präglas av
    nån slags horoskopaktig mystik.

  34. Man bara vet, eller hur?

  35. "Förlåt, jag vill inte vara oförskämd",
    säger Claire-

  36. -exakt så som man säger
    när man vill vara det.

  37. "Jag tänker inte diskutera kärlekens
    filosofi med nån som gör dataspel."

  38. Ett skott brann av.

  39. Jag sa att Tinder är ett slags spel-

  40. -och andra spel handlar också
    om kärl... Men hon är inte klar.

  41. "Kom igen, du gör
    trams åt frustrerade tonårskillar."

  42. "Om du tror att kärlek
    är tjejer i kortkort som slåss"-

  43. -"det bryr jag mig inte om.
    Men hur bidrar spel till samhället?"

  44. "Massmord räknas inte."

  45. "Kulturell nytta?
    Kunskap om människans natur?"

  46. "Har spel fått nån
    att känna annat än ilska, frustration"-

  47. -"gjort nåt annat
    än slösat bort folks tid?"

  48. "Jag menar inte att det jag gör
    är betydelsefullt, men..."

  49. Medan hennes monotona röst
    försvinner i sorlet-

  50. -och jag väntar på ett tillfälle
    att svara, stelnar min blick.

  51. Vi vet att vissa ser så på spelande.

  52. Vi kan klichén om den ensamme,
    manlige spelaren som tar till våld.

  53. Vi vet också att spel kan vara så
    mycket mer. De kan vara intressanta.

  54. Vi högtidlighåller det
    på alla indiespelsgalor.

  55. Men påverkar indiespelen hur folk
    i allmänhet uppfattar dataspel?

  56. Troligen inte. Claire känner inte
    till Proteus eller Papers, Please.

  57. Även bland dessa är det svårt att hitta
    ett spel som handlar om kärlek.

  58. En kärlekshistoria som inte bara
    är en del av spelet, utan dominerar det.

  59. För tjugo år sen gjorde vi det inte
    av demografiska skäl.

  60. Spel är för tonårskillar,
    de vill inte ha kärlekshistorier.

  61. De vill ha krig, skräck och robotar
    - allt utom känslor.

  62. Ett enkelt svar som uppskattas av oss
    som samhälle, industri och släkte.

  63. Klart att vi kan göra det! Och vi ska,
    så småningom. Kanske i morgon.

  64. Det påminner oss bara om
    att man inte kan ursäkta sig för alltid.

  65. För tjugo år sen väntade vi fortfarande
    på vår publik. Men nu spelar alla.

  66. Dagens multimiljardföretag
    riktar sig till fler än tonårskillar.

  67. Vissa av dem är här i dag.
    Jag vet det här.

  68. Ändå är vi usla
    på att göra dataspel om kärlek.

  69. Varför?

  70. När jag tänker på spel och kärlek
    tänker jag på Ghost-

  71. -och den dumma idé som ledde mig dit.

  72. Det började med "En röst i natten".

  73. "En röst i natten" gick i amerikansk tv
    mellan 1988 och 1991.

  74. Gary Cole, som ni kanske känner igen
    från "Office Space", var med.

  75. I "En röst i natten"
    spelar han Jack Killian-

  76. -en före detta polis
    med tragiskt förflutet.

  77. Nu är han privatdetektiv på dagtid,
    i likhet med andra stiliga män på tv.

  78. Men det som gör Jack speciell
    är att han har ett nattprogram i radio-

  79. -där han löser lyssnarnas privata
    problem med goda råd och skön jazz.

  80. Jack Killian kan trösta en
    när det är riktigt illa.

  81. Jack Killian har en fyllig, mjuk,
    själfull röst som kan lugna en T. rex.

  82. Jack Killian har
    till och med ett smeknamn: Nattugglan.

  83. Jack Killian
    är världens coolaste kille.

  84. Typscenariot är att Jack får ett samtal
    från en ledsen kvinna med stort hår.

  85. Hon säger ungefär: "Vad gör man
    när nån man älskar skadar en?"

  86. Jack och vi, de fängslade tittarna, hör
    ljudet av en make som kommer hem.

  87. Sen bryts samtalet.
    Jack sätter på lite skön jazz-

  88. -och ger sig ut på stan
    för att hitta kvinnan.

  89. Efter att ha tagit oss med
    på strapatser och reklampauser-

  90. -hittar han henne,
    och allt blir bra igen.

  91. I slutet av varje avsnitt
    återvänder han till studion-

  92. -och framför en monolog
    som alltid slutar med samma ord:

  93. "God natt, USA, var du än är."

  94. Sen tonar musiken upp.

  95. Jack "Nattugglan" Killian
    är världens coolaste kille.

  96. Jag var barn när det här sändes,
    och det har präglat mig mycket.

  97. Jag avgudade verkligen Jack Killian.

  98. Vem vill inte vara problemlösaren-

  99. -som vackra kvinnor vänder sig till
    när allt är förlorat?

  100. Vem vill inte vara "Nattugglan"?

  101. Vi flyttar oss 25 år framåt
    till en tid då allt är möjligt.

  102. Tekniken låter oss
    leva ut våra drömmar.

  103. Dataspel har förvisso ett smalt fokus
    men ger spelrum åt många fantasier.

  104. Cowboy, astronaut,
    tjuv och polis, hjälte och skurk.

  105. Vi kan köra lastbil, bygga städer,
    flytta berg, vara gudar och monster.

  106. Det finns
    så många kostymer och aktiviteter.

  107. Än finns inget
    "En röst i natten"-dataspel-

  108. -men för en tid sen insåg jag
    att jag kunde vara Jack Killian.

  109. Inte genom
    att imitera programmets yta-

  110. -utan dess hjärta.

  111. Jag skulle bli dataspelens Jack Killian
    med ett program på Twitch-

  112. -där jag skulle lösa vänners problem
    genom att referera till dataspel.

  113. Programmet heter "Intimate Secrets".

  114. Jag gör det fortfarande då och då-

  115. -inte på radio i New York, men nattetid
    med vänner som skypar frågor.

  116. "Hej Ste,
    det är första gången jag ringer in."

  117. "Jag har en partner sen fem år
    och vi är lyckliga"-

  118. -"men jag har träffat nån på jobbet."

  119. "Jag är på väg att bli kär. Jag vet
    att det är fel, men det är spännande."

  120. "Inget har hänt än,
    men jag är väldigt frestad."

  121. "Vad ska jag göra?"

  122. "Hej, lyssnare. Du är inte ensam
    - det här är ett klassiskt problem."

  123. "Det påminner om när Bungies Halo
    förnyade förstapersonskjutaren 2001"-

  124. -"genom att begränsa
    antalet vapen spelaren kan ha."

  125. "När man ska välja vapen lockas man
    alltid av nyare, finare leksaker."

  126. "Man dagdrömmer
    om en gemensam framtid"-

  127. -"och målar upp idylliska scener
    med sig själv och sitt nya vapen."

  128. "Men väljer man ett nytt,
    offrar man ett gammalt."

  129. "Det är problemet med drömmar
    - vi är födda idealister."

  130. "Det första vapnet man får i Halo,
    pistolen, är det mest användbara."

  131. "Det är bara du som kan avgöra
    om det nya vapnet passar dig bättre."

  132. "Men du vill absolut inte
    hamna i en situation"-

  133. -"där du lämnat pistolen
    flera nivåer tidigare"-

  134. -"och måste döda en Grunt
    men bara har ett plasmagevär."

  135. "Jag säger inte att du ska döda nån,
    förresten. Tack för samtalet!"

  136. Så där, ja.

  137. Okej, det har vi inte tid med.

  138. "Hej, Ste.
    Jag gillar ditt program. Till saken."

  139. "Jag har spanat in en tjej i skolan,
    men jag vågar inte prata med henne."

  140. "Det är snart skolbal, och jag vill
    vinna hennes hjärta innan. Vad göra?"

  141. "Hej, lyssnare. Bra fråga."

  142. "Alla som spelat
    Dead or Alive Beach Volleyball"-

  143. -"eller andra mjukporriga datingspel"-

  144. -"vet att man bäst imponerar på kvinnor
    genom att ge dem saker."

  145. "Alla kvinnor sätter kärlekspoäng
    på män de möter."

  146. "Tricket är att få poäng
    som ligger över kompiszonen."

  147. "Erbjud objektet gåvor så ofta du kan,
    och notera vilka gåvor hon uppskattar."

  148. "Det ser man om man
    studerar hennes ansiktsuttryck."

  149. "Hon kanske gillar blå saker,
    eller runda."

  150. "När du hittat rätt sätt
    är det bara att pumpa på."

  151. "Inte bokstavligen, det är olagligt.
    Tack för att du ringde!"

  152. Okej... Det var några exempel
    på hur det kunde låta.

  153. Ironisk behandling av problem
    i ett dumt medium.

  154. Vissa saker var nog insiktsfulla,
    och jag gillade att ha kul med vänner-

  155. -och låtsas vara
    en romantisk detektivnörd på Twitch.

  156. Men sanningen är att programmet
    cementerade ett problem-

  157. -genom att visa att spel
    inte kan hantera subtila känslor.

  158. Att se ett problem är lätt,
    att hitta en lösning är svårt.

  159. Särskilt om man inte vet
    att det finns en.

  160. Jag ifrågasatte varför jag gjorde
    programmet, spelade spelet.

  161. Vem vinner? Vad är avsikten?

  162. Att det är kul kan ibland vara svar nog,
    ibland är det det inte.

  163. Varför låtsas hjälpa folk?
    Varför hjälper du dem inte på riktigt?

  164. Jag har en hemlighet.

  165. En riktig hemlighet
    som bara tre-fyra personer känner till.

  166. Ni blir nummer fem, sex, sju...o.s.v.

  167. Jag har varit volontär på en hjälplinje
    i Storbritannien i drygt ett år.

  168. Det här är inget skämt, ingen historia,
    inget påhitt - det här är sant.

  169. Jag började
    när jag gjorde programmet-

  170. -och nu stödjer jag människor
    varje vecka.

  171. Ibland talar jag direkt med dem
    på telefon.

  172. Ibland är jag med i ett textteam-

  173. -och svarar på sms
    och chattar i enskilda chattrum.

  174. Varför gör jag det?Man ser ett mönster
    från "En röst i natten" och framåt.

  175. Men varför började jag alls?
    Det är svårare att svara på.

  176. Vissa kollegor vill hjälpa
    för att de själva en gång har ringt.

  177. Nu är deras situation bättre, och de vet
    hur viktigt det är med nån som lyssnar.

  178. En del gör det av karriärmässiga skäl-

  179. -andra för att de saknar nåt i sina liv.

  180. De letar efter svar
    lika mycket som de som ringer.

  181. Jag tror att jag hör till dem.

  182. Jag vill vara till nytta och gillar
    bekräftelsen när man hjälper nån.

  183. Det kan vara orsaken. Jag har alltid
    tyckt om att lösa problem.

  184. Det är nog därför jag gillar dataspel.

  185. För visst är det det de är?
    Åtminstone enligt gängse uppfattning.

  186. Man ska lösa ett problem.
    Det kan vara statiskt, som korsord-

  187. -eller aktivt,
    som att hoppa på en koopas huvud.

  188. En traditionell spelstruktur lägger fram
    ett problem som spelaren ska lösa.

  189. Även moderna spel som Mountain
    och Proteus kan ses som problem.

  190. Hur får jag se mer av den här världen?
    Hur får jag tillgång till resten?

  191. Andra spel innehåller problem
    utan lösning.

  192. Cart Life bygger på idén
    att kapitalismen gått under.

  193. Avsikten med spelet är att spelaren
    inte kan hitta en perfekt lösning.

  194. I fullt dagsljus - spoilervarning-

  195. -förs spelaren
    mot ett oundvikligt självmord.

  196. Man står på taket till en byggnad
    och måste fortsätta framåt.

  197. Man har inget val,
    vare sig karaktären eller du.

  198. Det är en kraftfull metafor.

  199. Mediet handlar inte om instruktioner,
    utan val, handling och makt.

  200. Att anpassa rytmen till text och dialog
    är ett svek mot formen.

  201. Choose Your Own Adventure-böckerna
    har aldrig fått Nobelpris.

  202. Tillbaka till ämnet. På hjälplinjen
    innebär varje samtal ett nytt problem:

  203. Hjärtesorg,
    pengaproblem och skolpress-

  204. -ätstörningar,
    återfall och självskadebeteenden.

  205. Det är hemlösa kvinnor, och män som
    är på väg att göra oundvikliga misstag.

  206. Det är barn med bråkande föräldrar,
    och föräldrar som bråkar om sina barn.

  207. Det finns även en annan typ.

  208. Alla volontärer
    genomgår en introduktionskurs.

  209. Man får en teknisk genomgång
    av hur systemet fungerar-

  210. -men huvuddelen är etisk.

  211. Varför är man där?
    Vad ska man inte säga?

  212. Min kurs leddes av mrs Cartwright,
    volontärveteran, numer heltidsanställd.

  213. En satt kvinna
    med moderiktig lugg, klänning-

  214. -och självförtroende som en major.

  215. Jag var ensam man
    i vår grupp på nio personer-

  216. -och i slutet av dagen kallade mrs
    Cartwright oss alla för "mina damer".

  217. Jag ifrågasatte det inte, så klart.
    Vem skulle våga?

  218. "Mina damer", sa hon-

  219. -"ibland kommer det att ringa personer
    som inte behöver hjälp."

  220. "Åtminstone inte den sorts hjälp
    som vi erbjuder."

  221. "Ni kommer att förstå det på det han
    - det är vanligtvis en man - säger"-

  222. -"och sättet han säger det på -
    att han tillfredsställer sig själv."

  223. "Hur svarar ni på det?"

  224. Klassen satt knäpptyst.

  225. Jag ville inte säga nåt som skulle
    antyda att jag hade insikter på området.

  226. Till slut sträckte
    en av tjejerna upp handen.

  227. "Vi borde lägga på", sa hon på försök.

  228. "Nej, vi lägger aldrig på. Vi är deras
    sista chans, vi måste lita på dem"-

  229. -"vad de än har för problem,
    och hur de än uttrycker det."

  230. "Vi säger åt dem att sluta",
    sa nån annan.

  231. "Tyvärr är det precis vad de är
    ute efter. En reaktion, vad som helst."

  232. "Så, nej, det kan man inte heller göra.
    Det uppmuntrar dem bara."

  233. Klassen blev tyst. Igen.

  234. Så här ska man svara...

  235. Jag letar efter rekvisita, ursäkta.
    Nu så.

  236. Den är viktig. Det är min enda
    rekvisita, det kommer inte att upprepas.

  237. Så här svarar man...

  238. Alla har manus uppsatta
    på väggen i båsen.

  239. "Genom att följa manuset till fullo
    kan vi svara dem"-

  240. -"på ett opersonligt och enhetligt
    men ändå humant sätt."

  241. "I manuset står det..."

  242. Hon tar upp manuset från skrivbordet
    bakom sig och håller upp det:

  243. "Jag är ledsen, men jag kan inte tala
    med dig medan du onanerar."

  244. Användbart.

  245. Det är häpnadsväckande att det finns,
    häpnadsväckande och dystert.

  246. Men det slog mig sen att det var
    en rätt fantastisk avsnoppning-

  247. -som jag kanske kan använda
    i olika vardagssituationer.

  248. Tänk er att man sitter på puben
    med en kompis-

  249. -men den babblar på om nåt
    som är lite tråkigt.

  250. Då vänder man sig till kompisen
    och säger:

  251. "Jag är ledsen, men jag kan inte tala
    med dig medan du onanerar."

  252. Man kanske är på dataspelskonferens
    när nån kommer fram och säger:

  253. "Det handlar om etik
    inom speljournali..." Och du svarar:

  254. "Jag är ledsen, men jag kan inte tala
    med dig medan du onanerar."

  255. Mrs Cartwright lärde oss även annat.

  256. Hon lärde oss att lyssna först-

  257. -sympatisera, engagera oss
    och låta dem ta tid på sig.

  258. "Var nära, men behåll distansen.
    Man kan inte bli deras surrogat."

  259. "Det kan vara frestande
    att fortsätta hålla kontakten."

  260. "Tänk att prata med dem igen
    om två, tre, fem år."

  261. "Du är inte här för att få vänner,
    utan för att rädda liv."

  262. "Det här är inget spel."

  263. Ser jag jobbet på hjälplinjen
    som ett spel?

  264. Jag vet att jag inte borde.

  265. Det är riktiga människor, problem
    och konsekvenser.

  266. Jag borde inte se det som ett spel.

  267. Men det gör jag, och det är det.
    Det gör jag.

  268. Varje skift möter jag
    olika oförutsägbara problem-

  269. -och jag måste hitta lösningar på alla.

  270. Mycket står på spel, men jag
    är suverän på problemlösning.

  271. Plötsligt,
    från ingenstans, kommer Ghost.

  272. Tid.

  273. Markören blinkar.
    Varje blinkning tar en sekund.

  274. Varje blinkning påminner
    mig om att Ghost väntar på mitt svar-

  275. -och kanske snart
    kommer att lägga på.

  276. I viss utsträckning ska vi inte svara.
    Ingen på kontoret har nån utbildning-

  277. -utöver den vi fick av mrs Cartwright
    och fel råd kan vara farligt.

  278. Största delen av jobbet går ut på att
    lyssna och förstå varför personen ringt.

  279. Tålamod och medkänsla lindrar,
    men de flesta vill ha svar.

  280. De har problem - oftast flera -
    som kväver dem.

  281. Jag försöker bringa klarhet.

  282. Lyssna, ta reda på var de är nu.

  283. När de skrivit eller talat färdigt,
    ta reda på var de vill vara.

  284. Vill du ha henne tillbaka?
    Vill du ha fler vänner? Vill du fly?

  285. Det är inte enkelt, men det finns alltid
    små steg att ta mot säkerheten.

  286. De flesta känner att de fastnat
    på ett eller annat sätt.

  287. Jag visar dem att de kan röra sig.

  288. Jag tar mig an spelutveckling
    på samma sätt.

  289. Lyssna på problemet, bryt ned det-

  290. -och erbjud uppnåbara steg för att
    saker ska röra sig i rätt riktning.

  291. Men Ghost sitter inte fast,
    utan har en specifik fråga:

  292. "Definiera kärlek,
    ingen annan verka kunna det."

  293. 30 sekunder har gått... 31, 32, 33.

  294. Jag hör mrs Cartwrights röst:

  295. "Vad du än gör,
    se till att de vet att du är där."

  296. "De har ringt för att de är ensamma,
    låt dem inte känna sig ensamma."

  297. Men jag är paralyserad.

  298. Jag googlar, inte för att hitta
    ett svar, bara lite inspiration.

  299. Resultaten är olika. Är det svaret?

  300. Kärlek saknar kanske inte betydelse,
    utan betyder för många olika saker.

  301. Kärleken till vänner skiljer sig från
    den till ens partner eller föräldrar.

  302. Enligt ett resultat skiljde grekerna
    på olika typer av kärlek.

  303. De har olika ord:
    philiaagapeerosstorge-

  304. -pragmaludusphilautia.
    De finns inte i dag.

  305. Men svaret är för akademiskt.

  306. Ghost vill inte veta det,
    utan hur man känner igen kärlek.

  307. Och tiden är snart ute.

  308. Tidsbegränsning
    skiljer aktiva från statiska problem-

  309. -och kan förvandla allt till ett spel.

  310. Om jag sprider
    ett sönderrivet papper på golvet-

  311. -och ber nån plocka upp det, känns det
    inte som ett spel, utan som en order.

  312. Men om vi räknar ned och ni får tio
    sekunder på er blir det en utmaning.

  313. Utan klockan är jag bara
    en lat skitstövel som stökat till.

  314. För fem år sen
    gjorde jag spelet Chime.

  315. Jag ville göra ett avspänt spel
    där en sequencer används i ett pussel.

  316. Kärndynamiken - en tesselation
    av Tetris-typ - blev väldigt bra.

  317. Den kändes fridfull. Men jag slet
    med metaspelet i tre månader.

  318. Vi hade ett pussel, men inget spel.

  319. Till slut la jag till
    en nedräkning, och det blev okej.

  320. Jag är missnöjd över det. Chime
    skulle bli en avslappnande upplevelse-

  321. -men jag gjorde ett spel av det
    genom att skapa ett aktivt problem-

  322. -och press
    som tvingade spelaren att spela.

  323. Det skapade en konflikt, en dissonans.

  324. Chimes ansikte
    signalerade avspänning, hjärtat panik.

  325. 40, 41, 42.

  326. Vad ska jag svara Ghost?

  327. Markören
    står fortfarande och blinkar, väntar.

  328. Om fem år hör jag den mjuka
    smällen av en kork genom rummet-

  329. -när Ghost, numer Richard,
    min vän och kompanjon-

  330. -öppnar champagnen
    vi sparat tills i dag.

  331. Eros, vårt tredje spel ihop, har
    laddats ned en miljon gånger på IOS.

  332. "För kärleken", säger han flinande.
    "För andra människor", svarar jag.

  333. Vi lyfter våra glas mot skärmen
    som är full med statistik.

  334. "Jag vill säga mitt namn",
    skrev Ghost den kvällen.

  335. "Och jag vill tala med dig igen,
    men jag vet inte om det är okej."

  336. "Det vill jag med", svarade jag,
    fast jag inte borde.

  337. Från några inledande samtal-

  338. till att få veta att Richard var kodare,
    till vårt första spel ihop.

  339. Philia, grekiskans ord för kärlek
    mellan vänner, var ett samarbetsspel.

  340. Främlingar parades ihop
    i ett konsekvensspel.

  341. Skriv en bit av ett grekiskt epos ihop
    rad för rad.

  342. Om stycket var tillräckligt bra
    fick de fortsätta ihop nästa dag.

  343. Om de gjorde tre bra dikter i rad fick
    de varandras kontaktuppgifter.

  344. Vårt andra spel, Agape,
    var ett stadsbyggnadsspel.

  345. Agape är kärleken som kommer
    av att ge, vilket är spelets poäng.

  346. De pengar din stad tjänade,
    fick en annan stad spendera-

  347. -medan du fick spendera nån annans.

  348. Ju mer du spelade, desto mer
    gagnade det andra, och vice versa.

  349. Som tack fick du vykort från städerna
    som visade hur pengarna använts.

  350. Men det fanns ingen ranking-

  351. -att få ge var belöning nog.

  352. Philia och Agape
    gav oss uppmärksamhet-

  353. -men Eros var vårt stora genombrott.

  354. Det påminner om
    en surfplatteversion av "Pat-a-Cake".

  355. -eller en musikversion av Fingle.

  356. Spelarna parar ihop sig
    och klappar serier till musik.

  357. Rytmen är personlig och improviserad.

  358. När låten når klimax rör spelarna
    varandras händer för att få sina poäng.

  359. Alla high scores har två namn.
    Eros betyder fysisk kärlek.

  360. Det var vår inspiration,
    och folk fattade det verkligen.

  361. Richard och jag
    pratade alltid om sexspel.

  362. Få spel är det.
    Att man har sex i t.ex. Mass Effect-

  363. -gör det inte till ett sexspel
    mer än nåt annat.

  364. Det är bara innehåll - ett resultat
    när spelaren försöker lösa ett problem.

  365. Sex som innehåll
    är inte en sexupplevelse.

  366. Eros är kontakt, passion,
    fysiskt samförstånd.

  367. Kärleken är nära våldet.
    Primal, tvångsmässig, oemotståndlig.

  368. I arkadspel - där man rör sig och
    reagerar i samspel med CPU:n-

  369. -är man närmare sex
    än GTA:s Hot Coffee.

  370. Eros är inte nakenhet,
    hud och vätskor.

  371. Det är rörelse och hetta.
    Det är att kalla, och få svar.

  372. Det är hur Ghost och jag träffades.

  373. Det har gått 2,5 timme
    sen Ghost dök upp-

  374. -55 sekunder sen frågan ställdes.

  375. Det första Ghost sa den gången
    var "Hej".

  376. Det andra var:
    "Va? Jag är ett spöke. Vad fan."

  377. Personer som ringer
    får smeknamn från en lista.

  378. Jag antar att det är både
    för att förmänskliga och anonymisera.

  379. Ibland ger det en nåt att tala om,
    vilket kan vara bra.

  380. Vi kan också byta,
    men bör behålla förnamnen-

  381. -jag använder Steven,
    det är anonymt nog som det är.

  382. Det tredje Ghost sa var,
    innan jag hunnit förklara:

  383. "Om jag är ett spöke
    suger livet efter detta."

  384. Jag skrattade högt, och det är inte
    vanligt under skiften på hjälplinjen.

  385. "Förlåt, det är systemet",
    förklarade jag.

  386. "Det är det alltid", svarade Ghost.

  387. "Hur är det? Vad för dig hit?"
    "Tja, systemet."

  388. "Jag har en fråga, men kan vi prata lite
    först? Jag vill bara prata med nån."

  389. Vissa på hjälplinjen tycker
    att textjobbet är svårare.

  390. De tycker att man inte ser nyanserna.

  391. Men man lär sig hur folk skriver
    - grammatik, interpunktion och ordval-

  392. -får ersätta röstens intonation
    och pauser i talet.

  393. Jag kände samhörighet
    med Ghost direkt.

  394. Ghosts första meningar
    kändes som mina.

  395. Orden var lika välvalda
    som mina skulle vara.

  396. Conversation är det bästa spelet.

  397. Det är ett spel för två
    med oändliga möjligheter-

  398. -att utforska en värld ni skapar ihop.

  399. Ingen av spelarna
    kan förutse svaren i förväg.

  400. Ni undersöker världen ihop
    och dagdrömmer om framtiden.

  401. Antalet belöningar är oändligt.

  402. Tal i dataspel
    brukar bestå av dialogträd-

  403. -med grenar som styr samtalet
    i olika förbestämda riktningar.

  404. En klen liknelse för ett riktigt samtal-

  405. -som är en gemensam konstruktion,
    där man bygger på varandras arbete.

  406. I ett träd finns alltid en riktig väg,
    ibland flera-

  407. -som du kan utforska efter behag.

  408. I det riktiga livet finns oändliga val,
    utan att nåt behöver vara rätt.

  409. Relationen är dömd att misslyckas,
    och det finns inget man kan göra.

  410. Så när ett samtal eller en relation
    fungerar är det mycket mer fantastiskt-

  411. -eftersom man vet
    att det kan misslyckas.

  412. En relation kan ta slut när som helst,
    ibland p.g.a. ett enda ord.

  413. Man vet kanske inte ens
    att man sagt nåt fel.

  414. Men när man får veta det kan man inte
    börja om, man är permanent död.

  415. Det är det konstigaste med dataspel.
    I en värld där standardsättet-

  416. -att döda monster är att hoppa på
    huvudet och "tuttfysik" diskuteras.

  417. Det absolut konstigaste och avslöjande
    med dataspel är "permanent död".

  418. I alla andra medier är döden slutgiltig.

  419. Men döden
    är så vanlig och betydelselös i spelen-

  420. -att vi skapat ett nytt begrepp för att
    beskriva en mer allvarlig form av död:

  421. Permanent död.

  422. Den permanenta döden är som döden,
    fast värre - man kan inte börja om.

  423. Spel med permanent död
    anses vara hårda och t.o.m. orättvisa.

  424. Så har vi fostrat vårt samhälle.

  425. Död är för spelare bara
    en mindre besvikelse, enkel att lösa.

  426. De har lärt sig att om man bara får tid
    kan man lösa alla problem-

  427. -och man lider aldrig förluster.

  428. Men kärlek kan inte existera
    utan möjligheten till förluster.

  429. Permanent död, i likhet med verklig
    död, reducerar allt till ingenting.

  430. -åtminstone ytligt sett.
    "Du får inte ta det med dig."

  431. Spelare är livrädda för det,
    och vi är rädda att mista spelare.

  432. Vi kanske måste visa dem att livets
    innebörd inte är poäng på en gravsten-

  433. -utan det man upplever
    och det man lämnar bakom sig.

  434. Om fem år tänds min skärm:
    Ghost är på Skype.

  435. Jag trodde att "Steven" var tillräckligt
    anonymt, men Ghost, eller Rebecca-

  436. -tillhör internetgenerationen och
    är bättre än jag på internetstalking.

  437. Hon var nöjd med svaret om kärlek.

  438. Vi pratade om vägar ur depression,
    kreativitet och meningsfulla projekt.

  439. En timme senare, när intensiteten
    sjönk och samtalet saktade av, sa hon:

  440. "Jag tänker göra nåt."

  441. Jag fick direkt ett mejl i telefonen.

  442. Det var från Rebecca.
    Ämne: "Förlåt att jag stalkar."

  443. Sen stod det:
    "Jag vill skapa nåt med dig."

  444. Rebecca är konstnär,
    så jag fick lära mig koda.

  445. Vårt första spel, Pragma, gjorde jag
    i Gamemaker med hennes konst.

  446. Pragma betyder långvarig kärlek.

  447. Rationell, stabil,
    betryggande och kvävande kärlek.

  448. I spelet river spelarna remsor
    från ett pappershjärta-

  449. -och satsar dem på tänkbara partner
    under årens gång.

  450. Man kan ändra satsningarna,
    men inte utan att krossa hjärtan.

  451. Det påminner lite om poker,
    lite om lidande.

  452. Sen gjorde vi Storge, en tolkning
    av föräldrars kärlek till sina barn.

  453. Rebeccas pitch:
    "En kelgris man inte kontrollerar."

  454. Spelarna fostrar en avatar
    i arton dagar:

  455. De sköter om den
    och skapar vissa livshändelser.

  456. Sen blir avataren självständig, äldre
    och gör egna uppdateringar dagligen-

  457. -tills den dör
    och uppdateringarna upphör.

  458. Det var intressant som nätspel-

  459. -för spelarna fick påverka
    varandras barn positivt och negativt.

  460. Nästan alla valde den skadliga vägen.

  461. Det blev tusentals historier om unga-

  462. -som möter våld,
    fördärv och övergrepp.

  463. Spelet var ett misslyckande på så sätt,
    men det var lyckat på andra.

  464. Men nu sms:ar Rebecca
    angående Ludus, vårt senaste projekt.

  465. Det är historien om oss,
    förvandlad till ett interaktivt projekt.

  466. Ludus är lekfull kärlek, samspelet
    som brukar prägla början på relationer.

  467. Det är ett konversationsspel
    där man lockar fram information.

  468. Spelarna turas om
    att få nyckelord den andra valt ut.

  469. Alla samarbetsspel, även tävlingsspel
    spelade i rätt anda, innehåller ludus.

  470. Även singelspel kan vara flirtiga
    - en lek mellan dig och systemet.

  471. Kärleken utgör en del av det.

  472. Med ytterligare en spelare förstärks
    känslan - Alfapet kan vara taktilt.

  473. Anpassa dig till motståndarna.

  474. Spela med deras regler
    lika mycket som med önskan att vinna.

  475. Ludus fungerar som spel, men det
    speglar inte hur jag träffade Ghost.

  476. Det betyder inget och det hotas inte.

  477. "Jag antar att det är själva grejen",
    skriver Rebecca.

  478. "Det finns ingen rädsla
    att det ska brytas."

  479. "Om det ska kännas som kärlek
    måste man behöva varandra."

  480. "Det är det vi måste visa."

  481. Jag vaknar.

  482. Jag vaknar och vet vad jag ska säga:

  483. "Folk ringer hjälplinjer eftersom de
    fastnat och vill veta vad som ska ske."

  484. "De kan inte gå vidare
    eller är rädda för att göra det."

  485. "Det okända är osynligt och otäckt."

  486. "Mitt jobb är att säga
    att jag hör dig, allt är bra"-

  487. -"du är inte ensam
    och du har en plats här."

  488. "Gamla historier där berättelsen
    oförtrutet rör sig framåt"-

  489. -"säger hur vi ska leva: Hitta din
    uppgift, din berättelse - skriv den."

  490. "Talar vi så vagt om kärlek
    för att det är enklare att skapa då?"

  491. "Kärlek är
    ett emblem, en förevändning."

  492. "Vi säger att vi funnit den
    när det passar oss."

  493. "Vi skriver historier, men behöver
    tid att läsa dem, att nån läser dem."

  494. "Vi behöver veta att vi är viktiga,
    att vi skulle saknas"-

  495. -"och det är vad kärlek är."

  496. "Det här är kärlek:"

  497. "Kärlek i alla dess former
    är att behöva nån"-

  498. -"och att veta att man behövs."

  499. "'Jag älskar dig'
    betyder att jag behöver dig"-

  500. -"och behöver känna mig behövd."

  501. "Just nu får du mig
    att känna mig behövd, Ghost."

  502. "Det är därför jag finns här,
    och just nu behöver du mig."

  503. "Så det här är kärlek."

  504. Innan jag hinner sända det
    ser jag att Ghost skriver nåt.

  505. Så jag slutar skriva. Jag har ju lärt
    mig att vårt jobb är att lyssna.

  506. "Okej. God natt, Steven."

  507. Ghost avslutar samtalet.

  508. Jag säger inget till henne,
    hon avslutar bara.

  509. Det här är permanent död.
    Det är total förlust, ingen återvändo.

  510. Det finns inget lyckligt slut. Det är
    en sann historia, och de fungerar så.

  511. Jag skulle kunna säga
    att jag lyckades spåra henne-

  512. -skrev det jag tänkt,
    och att det förändrade hennes liv.

  513. Jag skulle kunna säga att jag läste
    om ett självmord senare, och undrade.

  514. Men nej, klockan stannade bara.

  515. Jag gick ensam hem i mörkret
    medan alla drömmar och spel-

  516. -från fem år fram i tiden
    löstes upp bakom mig.

  517. Ghost var borta, för alltid.

  518. Det är ett fult, frustrerande slut.
    Otillfredsställande, utom kontroll-

  519. -så är även kärleken, ibland.

  520. Jag kan inte säga här från scenen-

  521. -hur den sanna historien om Ghost
    fick er att känna.

  522. Utifrån det kan ni kanske förstå
    hur jag kände.

  523. Det smärtade mig. Det smärtar
    att minnas och att prata om det.

  524. Inte bara som
    ett misslyckande med ett ovisst slut-

  525. -utan eftersom
    jag ser mig själv i Ghost.

  526. De som skriver eller filmar en historia-

  527. -ska få en att känna med karaktärerna
    - du är åskådaren.

  528. Du kanske känner nån som Ghost
    eller har varit i min situation-

  529. -eller kanske du kan föreställa dig.
    Eller kanske nån av er är Ghost.

  530. Jag vet inte. Som läsare
    måste vi känna med karaktärerna.

  531. Vi vänder blad, för det är allt vi
    kan göra. Vi går dit berättaren för oss.

  532. För mig
    är den här historien annorlunda.

  533. Den träffar mig hårdare än er,
    eftersom den är i första person.

  534. Jag hade kunnat skriva annorlunda.
    Slutet hade kanske blivit lika, men...

  535. Icke-interaktiva medier - böcker och
    filmer - skapar känsla genom inlevelse.

  536. Det kan spel med, men de skapar
    även känslor genom det du gör.

  537. Det är de känslorna
    - de verben - som dominerar.

  538. Våldet är hemvist
    till enkla, barnsliga verb.

  539. Det är nåt du gör mot nån
    utan tillåtelse.

  540. Du slår nån,
    du skjuter nån, du dödar nån.

  541. Du drivs av vrede, hämndlystnad,
    adrenalin eller begär.

  542. Peka och klicka, instinkt, pang.

  543. Men ingen beslutar sig väl
    för att älska nån?

  544. För att behöva eller behövas?

  545. Det är nåt som sker,
    en föreställning om en okänd framtid-

  546. -och framförallt
    är det inget man kan kontrollera.

  547. Kärlek beror på tur och omständigheter
    och på dem lika mycket som dig.

  548. Man kan inte älska utan att välja rätt.

  549. Man kan inte vara älskad
    utan att nån annan gör detsamma.

  550. Om nån av er
    råkar göra ett felaktig val-

  551. -får ni kanske ingen ny chans.
    Det låter inte som nåt bra spel.

  552. I dataspel berättar
    vi två historier samtidigt.

  553. En berättas med hjälp av spelmiljön
    - världen som omger spelaren-

  554. -konsten, orden, ljuden.

  555. Det är spelets ansikte.

  556. Parallellt berättas en historia
    med hjälp av spelmekaniken.

  557. Det är hur spelarna
    interagerar med spelet, de handlingar-

  558. -och val de gör,
    eller åtminstone tror att de gör.

  559. Det är då de blir en del av
    den plats vi skapat, inte bara åskådare.

  560. Det är mekanikens berättelse
    som är spelets hjärta.

  561. Den berättelsen är så kraftfull-

  562. -för det är spelarens -
    att den dränker allt annat.

  563. Till exempel finns ett spel
    som påstås handla om mer än mord:

  564. En utopisk, frihetsivrande dröm
    i ett land i molnen.

  565. Men handlingarna
    domineras av sekvenser-

  566. -där man utför våldshandlingar.

  567. En zombie undviker beskjutning
    i en apokalyptisk vänskapshistoria.

  568. Men hur mycket spelet än förnyar
    det cinematografiska berättandet-

  569. -är de starkaste känslorna
    spänning när man gömmer sig-

  570. -och lättnad
    över att nå nästa cutscene.

  571. Jag uppskattar storföretagens försök
    att berätta bättre historier-

  572. -men utan rätt hjärta
    är de misslyckade.

  573. Om Claire får spela ett sånt spel
    - hur bra ni än säljer in det-

  574. -kommer hon
    att se dem som våldshistorier.

  575. Och vet ni vad? Det gör jag med.

  576. Efter två timmars AAA-skjutspel-

  577. -undrar jag
    varför jag inte läste en bok i stället.

  578. Grekerna
    definierar en typ av kärlek till:

  579. Philautia är kärleken
    vi känner för oss själva - egenkärleken.

  580. Inte mrs Cartwrights, utan ett sätt att
    trivas med våra styrkor och svagheter.

  581. Philautia är att vara sann
    mot sig själv och sina värderingar.

  582. Så fungerar de bästa spelen.

  583. I en bra upplevelse sammanförs
    ramberättelsen med kärnmekaniken.

  584. Där misslyckades jag med Chime.

  585. Man kan inte bara knyta
    en kärlekshistoria till ett spel-

  586. -och tro att folk ska gråta.

  587. Om man ska simulera kärlek i spelet
    måste mekaniken omfattas av det-

  588. -bland annat saker
    som är svåra i spelutveckling.

  589. Kärlek är alltid omöjlig att kontrollera
    och omöjlig att förutspå.

  590. Kärlek innebär risker
    - inte krigsspelsrisker-

  591. -utan riktiga risker
    att misslyckas och lida förluster.

  592. Än sen då? Vi är ju problemlösare.

  593. Man kan se skymtar av kärlek
    i mekaniken till roguelikespel-

  594. -MMO-spel, i processuellt genererade
    världar och interaktiva berättelser.

  595. Har du låtit en medspelare
    få förbandslådan? Det är kärlek.

  596. Har en favoritkaraktär fått flytta ut
    ur Animal Crossing? Det är kärlek.

  597. Spelens ansikte döljer hjärtat
    men tittar man nära-

  598. -finns det sätt att hitta erosagape,
    philiapragmastorge och ludus.

  599. Får vi självförtroendet att utforska dem
    och utmana spelarnas förväntningar-

  600. -kommer vi säkert att hitta mer.

  601. Eftersom våra historier - dataspelens
    historier - berättas i första person-

  602. -kommer världen att skälva
    när vi lyckas.

  603. Jag vet inte
    vad som hände med Ghost-

  604. -men jag hoppas
    att hon är lyckligare nu.

  605. Ghost kan vara
    en liknelse för dataspel.

  606. Smart, men ensam, rädd för framtiden,
    medveten om att nåt saknas-

  607. -ifrågasättande
    om det som saknas kan bli funnet.

  608. Men det är ingen liknelse, utan
    en människa. En riktig, rädd människa.

  609. När jag tänker på mitt samtal med
    Ghost tänker jag på mitt misslyckande.

  610. Jag tror att vi fastnade.
    Vi fastnade p.g.a. språket-

  611. -och eftersom vi dyrkade
    det ord vi försökte definiera.

  612. Vi romantiserade kärleken. Men kärlek
    är inte fiktion, kärlek är på riktigt.

  613. Och jag kände kärlek den dagen.
    För Ghost - för honom eller henne.

  614. En sista sak återstår:
    att skriva slutet, avsluta monologen.

  615. "God natt, Ghost, var du än är."

  616. Vänta. Ett ögonblick.

  617. Jag glömde. Hur kunde jag glömma?

  618. Vi är tillbaka på festen. Claire är där
    och hon pratar fan fortfarande!

  619. Hon har babblat i flera minuter
    om hur hon hatar dataspel.

  620. Hon är en sån person som definierar
    sig utifrån det hon inte tycker om.

  621. Man vinner inte diskussioner mot såna.
    Det är inte ett samtal, inte ett spel.

  622. Hon berättar hur meningslösa dataspel
    är. Jag väntar på att det ska ta slut.

  623. Jag tänker på
    allt hon kommer att missa.

  624. Inte bara den kärlek spel kan innehålla,
    utan uttryckt i den starkaste historien:

  625. Den man skriver själv.
    Den vi alla kan skriva själva.

  626. Hur som helst, Claires enformiga
    gnällande når äntligen sitt slut.

  627. Claire ler självbelåtet.
    "Nå", säger hon-

  628. -och väntar på våldet, giftigheterna,
    motattacken, indignationen.

  629. Det är det hon vill.
    Jag ler och ser henne i ögonen.

  630. "Jag är ledsen", säger jag-

  631. -"men jag kan inte tala
    med dig medan du onanerar."

  632. Det var allt! Vi ses på karaoken
    i kväll. Tack, ni har varit fantastiska!

  633. Översättning: Juni Francén Engdahl
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Kärlek, inte spelvåld

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Brittiske spelutvecklaren och föreläsaren Ste Curran gör ett framträdande på temat våld och kärlek i spel. I sin monolog berör han fiktion och verklighet, speldesign och sanna känslor. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Ämnen:
Information och media
Ämnesord:
Datorspel, Spel, Spelutveckling
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Nordic game 2015

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Med spelaren i fokus

Rebecka Coutaz är studiochef på spelföretaget Ubisoft i Annecy. Här pratar hon om hur hennes studio har samarbetat med andra företag för att skapa spelprodukter. Men hur ska man kommunicera och arbeta för att nå framgång? Vilka kulturella konflikter kan uppstå? Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Fyra nycklar till spelens framtid

Att arbeta med en spelares känslor i ett spel är ett smart sätt att skapa ett framgångsrikt spel. Det berättar Nicole Lazzaro, som är neurofysiolog och arbetar mot tv-spelsvärlden. Här talar hon bland annat om virtual reality och om fyra viktiga steg för att skapa en framgångsrik spelupplevelse. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

En spelstudie av ett misslyckande

Spelstudion Interplay blev kända på 1990-talet för sina datarollspel. Men till fansens sorg svek ekonomin och studion tvingades dra in spelet "Fallout 3: Van Buren". I den här genomgången förklarar speldesignern Chris Avellone hur han med enbart papper, penna och speltärning kämpade med utmaningen att utveckla spelet. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Vägen till framgång

Om du har en idé som du vill förverkliga, hur gör du då? I det här panelsamtalet diskuterar representanter från spelbranschen vad spelutvecklare bör tänka på när de söker finansiellt stöd. I panelen deltar Greg Essig, affärsutvecklare Funplus, Jeffrey Lyndon Ko, grundare av Idreamsky, John Hwang, produktchef Zqgame, Jung Suh, vice vd Yodo1 samt Bob Loya från Activision. Moderator: Jeff Hilbert. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Fler perspektiv ger bättre spel

Programmeraren Brie Code har arbetat med flera framgångsrika dataspel och har en lång erfarenhet av att vara den enda kvinnan i ett mansdominerat team. Här berättar hon om hur man skapar bäst förutsättningar för en förändringsbar och kreativ arbetsgrupp. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Att skapa mångfald i spel

Mångfald gör spelen bättre och vi som utvecklar dem måste bygga världar dit alla är välkomna, konstaterar manusförfattaren David Gaider. Han har arbetat med icke-normativ representation i en rad spel, däribland det framgångsrika spelet Dragon Age. Här berättar han om varför han tycker det är viktigt att göra spelmiljön tillåtande och hur man skapar jämlik representation. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

Kärlek, inte spelvåld

Brittiske spelutvecklaren och föreläsaren Ste Curran gör ett framträdande på temat våld och kärlek i spel. I sin monolog berör han fiktion och verklighet, speldesign och sanna känslor. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Nordic game 2015

En bättre affärsmodell för spel

Skulle spelutvecklare släppa spel gratis skulle kunderna ändå klaga på att det var för dyrt, säger affärsrådgivaren Dan Adelman. Han anser att de prismedvetna spelkonsumenterna hotar marknaden för oberoende spelutvecklare. Här talar han om en alternativ affärsmodell och manar till rimligare prisstrategier inom spelvärlden. Inspelat i maj 2015 på Slagthuset, Malmö. Arrangör: Nordic Game.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta UR Samtiden - Gräv 2016

Livet efter Excel

Helena Bengtsson, datajournalist på The Guardian, guidar genom de metoder och verktyg som väntar härnäst efter att man lärt sig grunderna inom datajournalistiken. Hur ska man tänka när man använder relationsdatabaser och programmering? När ska man försöka själv och när ska man låta en expert lösa problemet? Inspelat den 9 april 2016 på Svenska mässan, Göteborg. Arrangör: Föreningen grävande journalister.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Bildningsbyrån - historia

Lars Johan och Wendela, två tidningspionjärer

Lars Johan Hierta startade Aftonbladet år 1830 och startade därmed en ny epok i svensk presshistoria. 1841 anställde han Wendela Hebbe, den första kvinnliga skribenten med fast anställning