Titta

UR Samtiden - The conference 2015

UR Samtiden - The conference 2015

Om UR Samtiden - The conference 2015

Föreläsningar och samtal från The Conference 2015. Inspelat den 18 och 19 augusti på Slagthuset i Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Till första programmet

UR Samtiden - The conference 2015 : Att ha dialog med användarnaDela
  1. Låt oss prata om ego.

  2. Många projekt och organisationer
    har för mycket av det-

  3. -och det förhindrar dem att ge
    produkter och tjänster bättre design.

  4. Det är onekligen en anklagelse, så
    låt mig tala om varför jag säger det.

  5. En av mina mest lärorika upplevelser
    under de senaste åren-

  6. -började med
    några textrader på en blogg.

  7. Bloggen var "Creating passionate
    users" av Kathy Sierra. Jag läste:

  8. "Användare borde inte tänka på dig."

  9. "Bryr du dig om vad användare
    tycker om dig? Sluta med det."

  10. "Vårt bästa råd för att skapa
    passionerade läsare är:"

  11. "Bry dig bara om vad dina användare
    tycker om sig själva"-

  12. -"till följd av att de interagerar
    med din skapelse."

  13. Hon menar alltså:

  14. Sluta uppgradera
    och skryta om din produkt-

  15. -och försök i stället uppgradera
    dina användare.

  16. Skillnaden kan verka vara liten-

  17. -men för mig var det
    ett rejält skämmigt ögonblick.

  18. Det var så pinsamt att jag rodnade-

  19. -för jag såg mig själv i spegeln
    och insåg att många projekt-

  20. -nästan alla projekt som jag hade
    jobbat med, inte försökte göra det.

  21. Till och med i projekt
    med alla användarupplevelsemetoder-

  22. -personor, användarberättelser och
    sånt - var vi upptagna av oss själva.

  23. Vi ville använda metoderna
    för att uppgradera produkten-

  24. -inte för att uppgradera användarna.

  25. När jag hade slutat gömma mig
    från min egen förlägenhet-

  26. -började jag fundera på-

  27. -de organisationer och projekt
    som jag hade jobbat med.

  28. Jag började fundera på
    vilken designfokus de hade-

  29. -utifrån det nya synsättet. Jag
    gjorde bilder för att prata om det.

  30. Den första organisationstypen-

  31. -var en som var fokuserad
    på "saken" som de gjorde.

  32. "Saken" kan vara
    en institution, ett bibliotek-

  33. -eller ett evenemang, men ofta var
    det projekt eller programvara.

  34. Ett team jobbar med att skapa den,
    och typiska designfrågor är:

  35. Vilka funktioner ska den ha?

  36. Vilka problem löser den?
    Hur kan vi bygga den?

  37. Användarfokus finns ju där naturligt.

  38. Man bygger inte nåt för skojs skull.

  39. Vissa tekniska projekt
    är visserligen såna, men...

  40. När användaren inte är särskilt
    närvarande i designprocessen...

  41. Ni har säkert roliga erfarenheter
    av saker som byggs så här.

  42. När de når verkligheten och
    riktiga användare kan det gå illa.

  43. Tyvärr blir många användare lidande
    när system byggs så här.

  44. Det sker ofta när folk använder saker
    som de inte får välja att använda.

  45. Sånt som styrelsesystem
    där de som interagerar med dem-

  46. -inte var delaktiga i skapandet.

  47. Användarupplevelsedesign
    och såna synsätt-

  48. -har lett till
    ett välbehövligt fokusskifte-

  49. -när man ska skapa vad som helst,
    som uppmärksammar användaren.

  50. Användaren hamnar i centrum för
    designprocessen med såna här frågor:

  51. Vad vill användaren ha?
    Vilka problem har användaren?

  52. Hur kan "saken" som vi gör
    hjälpa användaren att nå sina mål?

  53. För många organisationer känns det
    här designfokusskiftet ändå radikalt.

  54. Det är besvärligt. Många människor,
    särskilt inom design och UX-

  55. -kan vara ensamma om
    att försöka få andra att se ljuset.

  56. "Fattar ni inte att om vi använder
    alla de här bra metoderna"-

  57. -"så blir vår 'sak' mycket bättre?"

  58. Det handlar om att ta steget
    och försöka uttrycka saker.

  59. Vad vill användaren ha? Kryssa inte
    bara av funktioner på en lista.

  60. På grund av förekomsten av många
    trender inom programvarubranschen-

  61. -särskilt sånt som Lean och Agile-

  62. -är en sån här startpunkt ganska
    vanlig för programvaruprodukter.

  63. Under de senaste tio åren har det här
    blivit ett slags "det nya normala".

  64. Jag hoppas att det här inte låter
    radikalt för nån här.

  65. På era arbetsplatser finns det säkert
    vissa som ser det här som "en grej".

  66. Men jag hade också erfarenhet-

  67. -av organisationer som jobbade med
    saker med väldigt stor delaktighet.

  68. Bland annat mitt nuvarande spel, men
    även enorma levande rollspelsprojekt-

  69. -där hundratals personer måste spela
    tillsammans och agera självständigt-

  70. -för att "saken" ens ska existera.

  71. De projekten
    hade en annan designfokus.

  72. De tänkte mycket
    på deltagarnas medverkan.

  73. Vanliga designfrågor handlade mer om
    att granska grupper och individer-

  74. -och att se till att grupperna och
    individerna kunde besvara sånt som:

  75. Vad kan jag göra? Vad kan andra göra?

  76. Om jag gör nåt, hur ser andra på det?

  77. Hur kommer det att uppfattas?
    Kommer det att påverka nån annan?

  78. En sån här designfokus har visat att
    om man inte kan besvara folks frågor-

  79. -så förblir de nog passiva.

  80. Om man inte förstår vad man säger
    eller vad det man gör får för effekt-

  81. -så gör man troligen inget. Vissa
    av dagens mest kraftfulla tjänster-

  82. -gav folk bra svar, som Twitter.

  83. Vad kan jag göra?
    Jag kan skriva 140 tecken i rutan.

  84. Vad kan andra göra? Detsamma.
    Hur ser vi varandra? I ett flöde.

  85. Så fort Twitter började ändra det här
    enkla upplägget klagade användarna.

  86. De flesta förändringarna
    blev bra till slut.

  87. Organisatörer eller skapare med en
    sån här designfokus ska ge deltagare-

  88. -det som de behöver
    för att tillsammans med alla-

  89. -skapa nåt intressant eller trevligt.

  90. Den här sortens designfokus-

  91. -beskriver bättre behoven för många
    av dagens tjänster och produkter.

  92. Med en sån här fokus blir "saken"
    som man gör ännu mindre viktig.

  93. Om vi sammanställer allt det här...

  94. Om ni är intresserade
    av den här sortens designfokus-

  95. -som används på ställen
    som jag har erfarenhet av-

  96. -men som kanske inte är direkt
    tillämpliga här, så ska ni få tips.

  97. "Medverkan" är ett nyckelord.

  98. Vad kan jag som användare, deltagare
    eller person göra med er sak?

  99. Det blir ett viktigt designord som är
    ganska sällsynt i dagens designtänk.

  100. En enkel sak är deltagarberättelser.

  101. Om man jobbar mycket med användar-
    berättelser påverkas ens tänkesätt-

  102. -om de byts mot deltagarberättelser.

  103. Ett annat verktyg som jag ofta
    använder är "verklighetstraven".

  104. Det här är värt att utforska.

  105. Vad formar redan medverkan för de
    människor som man vill jobba med?

  106. Det finns ingen enda
    sann verklighetstrave.

  107. Man väljer den beroende på jobbet.

  108. Den fysiska verkligheten
    kan vara svår att förändra.

  109. Men inte alltid.

  110. Infrastruktur, rättssystem,
    kulturella normer och allt sånt-

  111. -påverkar redan
    deltagarens medverkan.

  112. Sen blir man nog mer ämnesspecifik.

  113. Om vissa företag
    köper programvara av X-

  114. -och ni vill att de ska köpa av er-

  115. -så har ni mer inzoomade lager
    där era affärsförmågor är viktiga.

  116. Att se det som en trave-

  117. -och fundera på vad som påverkar
    medverkan för den jag designar för-

  118. -väcker frågor som: Hur kan jag
    göra medverkan ny och intressant?

  119. Måste jag aktivt byta ut nåt som
    redan formar människors medverkan?

  120. Vad kan människor göra nu-

  121. -som de inte kunde göra
    utan er "sak", vad den än är?

  122. Om vi lägger ihop de här tre sakerna-

  123. -får vi en designfokusbild
    med tre faser-

  124. -som även kan ses
    som ett diagnostiskt verktyg.

  125. Var ligger designfokus? Vilken sorts
    designfrågor arbetar man mest med?

  126. Handlar de om funktionerna? Handlar
    de om människorna som användare?

  127. Eller tänker man på människor
    i förhållande till varandra?

  128. Man kan tillämpa deltagarsynsättet
    bara inom sin egen "sak"-

  129. -som Twitteranvändare
    i förhållande till varandra.

  130. Men det är intressant att zooma ut-

  131. -och inte bara tänka på personen
    i förhållande till andra användare-

  132. -utan i förhållande till alla andra.
    Då blir verklighetstraven intressant-

  133. -för man inser att man inte är ensam
    i rummet med användaren.

  134. I takt med att vi jobbar
    med alltmer komplexa produkter-

  135. -med alltmer komplexa interaktioner
    och folk som gör saker tillsammans-

  136. -och tjänster som är plattformar
    där folk kan träffas-

  137. -så gynnar det
    många projekt och organisationer-

  138. -att flytta sin designfokus mer i den
    här riktningen. Den där riktningen.

  139. Alla de här punkterna funkar-

  140. -som huvudfokuspunkter
    beroende på vad man jobbar med.

  141. Inom vissa väldigt välbekanta områden
    som inte har många tveksamheter-

  142. -är det inte dåligt att bara vara
    väldigt skicklig på att göra nåt.

  143. Det beror alltså på vad man gör,
    men det vore nog bra för många-

  144. -att börja tänka på människor
    i förhållande till varandra-

  145. -och hur de kan medverka
    på intressanta sätt.

  146. Men här blir frågan om egot aktuell-

  147. -för jag anser att det är nödvändigt
    att glömma det institutionella egot.

  148. Även med alla användarmetoder-

  149. -personor och användarberättelser,
    så tyckte åtminstone jag-

  150. -att det var väldigt lätt att ändå
    fortsätta vara självupptagen.

  151. Och...

  152. Det pinsamma var att jag tyckte
    att jag var bra på användargrejen.

  153. Jag var ganska nöjd med mig själv.
    "Jag har sett ljuset."

  154. "Dumskallarna tror att det bara
    handlar om teknik. Jag är smartare."

  155. Men Kathy Sierras "spegel" visade-

  156. -att det var lätt för oss att ägna
    mycket tid åt alla användarfrågor-

  157. -och ändå vara väldigt självupptagna.

  158. Jag kan berätta hur den nya synsättet
    hjälpte oss - alltså att glömma egot-

  159. -med vårt spel, EVE Online.

  160. Vi har rymdskepp.
    De är superhäftiga och jättesnygga.

  161. Vi gjorde mycket med rymdskepp,
    bilder och sånt-

  162. -för att spelet skulle se häftigt ut.
    Många ägnar nog mycket tid åt det.

  163. "Hur gör vi vårt varumärke häftigt?
    Vad ska det säga?"

  164. "Vad ska folk tycka om varumärket?
    Hur ska det se ut?"

  165. De frågorna är sånt som många
    organisationer ägnar mycket tid åt.

  166. Jag tycker att vi ska sluta med det.

  167. Var inte så självupptagna, för det
    hindrar oss. Det behövs ju delvis-

  168. -men det hindrar
    flytten av designfokus-

  169. -från "människor
    i förhållande till vår 'sak'"-

  170. -närmare mot "människor i förhållande
    till varandra och deras omvärld".

  171. Det här är den stora frågan:

  172. Är ert projekt eller företag...

  173. ...upptagna med att få er själva att
    se bra ut - som vi med rymdskeppen-

  174. -eller kan ni hitta ett sätt
    att lägga mindre energi på det-

  175. -och mer på att göra användaren bra?

  176. I stället för att spelet
    skulle se häftigt ut, tänkte vi:

  177. Hur får vi spelaren att se häftig ut?

  178. Enligt dem själva
    och resten av världen.

  179. Det leder till ett dramatiskt skifte
    när det gäller varumärkesprofilering.

  180. Det är det som jag vill fråga er.

  181. Har ni ett institutionellt ego?

  182. Är ni lite för nöjda med er själva-

  183. -er användarfokus,
    er "sak", ert märke, er produkt?

  184. Vad skulle hända om ni glömde det?

  185. Här försöker jag sammanfatta allt
    med en bild. Tack så mycket!

  186. Översättning: Staffan Åhman
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Att ha dialog med användarna

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Andie Nordgren är producent på CCP Games och berättar om vikten av dialog med användarna om man vill nå framgång med sina produkter. Hon säger att det är bättre att tänka på hur en produkt kan få användaren att känna sig och utvecklas än att tänka på vad man har för målgrupp. Inspelat den 18 augusti 2015 på Slagthuset i Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Ämnen:
Information och media
Ämnesord:
Datorspel, Spel, Spelutveckling
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - The conference 2015

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2015

Erövring av luften med drönarteknik

Adam Pruden som är produktutvecklare på Frog design föreläser om drönarteknik. Han säger bland annat att det kommer att bli något vi använder till vardags. Tekniken bidrar inte alltid till positiv utveckling utan kan även användas i negativa syften. Inspelat den 18 augusti 2015 på Slagthuset i Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2015

Upp till rymden

Mads Wilson är medlem i Copenhagen Suborbitals som har byggt en rymdraket. Det berättar han om. Han säger att möjligheterna att använda bra och mer avancerad teknik har blivit större. Inspelat den 18 augusti 2015 på Slagthuset i Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2015

Bärbar teknologi

Är du redo för att klä dig i ny teknologi? Joanna Pena-Bickley är kreativ chef på IBM Interactive och berättar om att vi använder oss av mer och mer bärbar teknik i vår vardag. Inspelat den 18 augusti 2015 på Slagthuset i Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2015

Samla information om kvinnan

Ida Tin är en av grundarna till företaget Clue som har skapat en menstruationcykel- och fertilitetsapp. Hon berättar om appen och att hon med den vill bidra till att kvinnor ska kunna få kontroll över sin hälsa. Inspelat den 18 augusti 2015 på Slagthuset i Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2015

Underlätta vardagen med teknik

Hur kan du hitta kraft och teknik till att fokusera på en uppgift? Här föreläser Laura Michelle Berman som är grundare av Melon och har skapat Melon headband. Hon berättar om bandet som ska hjälpa användaren att vara koncentrerad genom att det samlar in fakta när man har det på huvudet. Inspelat den 18 augusti 2015 på Slagthuset i Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2015

Att sprida sitt budskap på nätet

Sabrina Majeed är produktdesigner på Buzzfeed och berättar om hur man kan nå fram med sitt budskap i dagens massiva informationsflöde. Inspelat den 18 augusti 2015 på Slagthuset i Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2015

Känslor och teknologi

Tim Leberecht är chef på design- och arkitekturföretaget NBBJ och resonerar kring att våra maskiner kan lära sig att tänka som människor. Han uppmanar till att fundera på om människan kommer tappa sina känslor i takt med att vi blir mer och mer fixerade vid insamlande av data och vid att allt ska vara mätbart. Inspelat den 18 augusti 2015 på Slagthuset i Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2015

Att ha dialog med användarna

Andie Nordgren är producent på CCP Games och berättar om vikten av dialog med användarna om man vill nå framgång med sina produkter. Hon säger att det är bättre att tänka på hur en produkt kan få användaren att känna sig och utvecklas än att tänka på vad man har för målgrupp. Inspelat den 18 augusti 2015 på Slagthuset i Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2015

Sälja din produkt

För att skapa intresse för din produkt måste du kunna väcka uppmärksamhet. Farrah Bostic är strategichef på företaget The Difference Engine. Här berättar hon om sitt företag och hur de lyckas sälja sin produkt. Inspelat den 18 augusti 2015 på Slagthuset i Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2015

Hjältar och terrorism

Barn och ungdomar i Mellanöstern törstar efter positiva superhjältar och förebilder i litteratur och skolundervisning. Suleiman Bakhit är serietecknare från Jordanien. Han fick idén till att skapa arabiska hjältar efter att han besökte en skola. Han menar att den muslimska världen snabbt måste bestämma sig för vilken identitet de vill ge barnen. Inspelat 19 augusti 2015 på Slagthuset Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2015

Om näthat

Anita Sarkeesian är mediekritiker på nättidningen Feminist Frequency. Hon blir hotad, förlöjligad och trakasserad bara för att hon är kvinna som analyserar och kritiserar dataspel. Här berättar hon om hoten hon utsätts för. Inspelat den 19 augusti 2015 på Slagthuset i Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2015

Att bli en lycklig 85-åring

Vad är det som får människor att göra saker som lyckas? Nina Åkestam är reklamforskare på Handelshögskolan i Stockholm. Hon har tidigare varit sjukskriven på grund av stress. Här berättar hon om hur man lyckas utan att bränna ut sig. Inspelat 19 augusti 2015 på Slagthuset Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2015

Att älska sin arbetsplats

Att veta vad man ska göra när man kommer till jobbet på morgonen är viktigt för att man ska trivas på sitt jobb. Det menar Malou Adler, chef på företaget USTWO. Inspelat 19 augusti 2015 på Slagthuset Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2015

Vi jobbar för mycket

Många känner igen sig i att tiden inte räcker till för allt man vill göra. Och vi glömmer att ställa oss frågan: varför jobbar jag? Roland Paulsen är sociolog och författare och har undersökt den frågan. Han menar att vi inte behöver jobba 8 timmar om dagen och att vi inte behöver vara på arbetsplatsen rent fysiskt. Inspelat den 19 augusti 2015 på Slagthuset i Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - The conference 2015

Använda naturen i dagens teknologi

Studera naturen för att utveckla teknologin. Michael Pawlyn är arkitekt och grundare av Exploration Architecture. Han menar att naturen är så perfekt att kunskapen om den kan användas när man bygger hus eller letar efter olika lösningar. Här berättar han om olika exempel och om hur det går till när man arbetar med naturen. Inspelat 19 augusti 2015 på Slagthuset Malmö. Arrangör: Media Evolution.

Produktionsår:
2015
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta UR Samtiden - Gräv 2016

Gå inte i nyhetsfällan

Med konkreta exempel och handfasta tips förklarar Mattias Göransson, chefredaktör för magasinet Filter, varför den berättande journalistiken är nyhetsjournalistikens motsats, och vilka dramaturgiska lärdomar man kan dra av såväl de gamla grekerna som manusförfattarna i Hollywood. Inspelat den 9 april 2016 på Svenska mässan, Göteborg. Arrangör: Föreningen grävande journalister.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Bildningsbyrån - historia

Lars Johan och Wendela, två tidningspionjärer

Lars Johan Hierta startade Aftonbladet år 1830 och startade därmed en ny epok i svensk presshistoria. 1841 anställde han Wendela Hebbe, den första kvinnliga skribenten med fast anställning