Titta

UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Om UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

För många barn är datorspel en stor del av vardagen. Hur ser vuxna på barns spelande och hur ser barn själva på sitt spelande? Möt forskare, spelproducenter och myndighetsrepresentanter som diskuterar datorspel och barnkultur utifrån olika perspektiv. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Till första programmet

UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel : Dataspel i Tekniska museets verksamhetDela
  1. Jag har sett att många talare
    har tagit med sig egna datorer-

  2. -så det tänkte jag också göra.

  3. Ja...

  4. Nej, vi jackar inte in den.

  5. Det här är en Atari 400 från 1979.

  6. Jakob visade en bild
    på en Atari 2600-

  7. -och sa att dataspel
    från början var barngrejer.

  8. Det här är uppföljaren till 2600.

  9. Atari 2600 kom -77,
    samma år som Apple 2...

  10. ...som blev en stor framgång.

  11. Atari var lite avundsjuka och tänkte:
    "Dator?"

  12. "Det kan man också spela på."

  13. När de gjorde sin uppföljare blev det
    en kombination av konsol och dator.

  14. Man kan koppla in kassettbandspelare.

  15. När man pratar om dataspel
    och tv-spel... Det här är både och.

  16. Det här är dessutom
    min första kontakt med datorer.

  17. Vi hade en sån här nån gång 1981.

  18. Jag irriterade mig alltid på den.
    Titta på tangentbordet.

  19. Titta på tangentbordet.
    Vad är det här för nånting?

  20. Att skriva och programmera lite Atari
    BASIC var jättesvårt med det.

  21. Man tryckte hårt. Jag undrade varför.
    "Vad är det för industridesigner?"

  22. Nu först har jag fått veta
    att det var design för barn.

  23. Alla barn med smörkladdiga fingrar
    och ketchup och kaviar.

  24. Det är jättelätt att torka av.
    Det här är ett dataspel för barn.

  25. Vi här på Tekniska museet
    ägnar oss en del åt dataspel.

  26. Det har vi gjort de senaste åren.

  27. Vi har ett projekt
    som heter "Dataspelarens världar".

  28. Det är ett dokumentationsprojekt.

  29. När vi drog i gång det
    tittade vi på Medierådets statistik-

  30. -alltså "Unga och medier 2012-2013".

  31. Vi insåg att enligt den spelar 98% av
    alla nio- till tolvåringar dataspel.

  32. När våra barn säger:
    "Alla andra spelar dataspel"...

  33. ...så har de stöd i statistiken.

  34. Möjligen kan vi, om de spelar för
    mycket, begränsa det där med tiden.

  35. Vad vi kunde se av statistiken
    var att under perioden 9-12 år...

  36. ...så börjar det skilja sig åt
    mellan könen hur mycket de spelar.

  37. Killar spelar mer, tjejer mindre.

  38. När killarna spelar som allra mest
    spelar tjejerna som allra minst.

  39. 2012-2013 spelade 40% av alla pojkar
    12-16 år mer än tre timmar om dagen.

  40. Nu har det ökat till 45%.

  41. Vi såg även i statistiken
    att dataspel är den medieform-

  42. -som barn och unga själva tror
    att de påverkas mest negativt av.

  43. Det finns en oro kring det.

  44. Det är även den medieform
    där de mest uppskattar åldersgränser.

  45. Och slutligen var det den medieform-

  46. -som de upplevde att vuxenvärlden
    var minst intresserad av.

  47. Här har vi en teknik...ett medieslag-

  48. -som det finns en oro kring-

  49. -och som de upplever att vuxna
    inte är intresserade av.

  50. Då kände vi att...

  51. "Wow! Här måste ju vi finnas.
    Här ska ett tekniskt museum finnas."

  52. Kan vi vara en arena
    för möten mellan generationerna-

  53. -för att prata och lära av varandra?

  54. Om vi ska kunna vara det så måste vi
    veta vad det här är för nånting.

  55. Då drog vi i gång projektet.

  56. Vi ser bilden längst upp till höger.
    Här finns Björn, Lina och Patrick-

  57. -som är våra tre forskare
    som forskar om dataspel-

  58. -dataspelande och dataspelskultur.

  59. Vi har även besökt ett par dataspels-
    producenter och dem som jobbar där.

  60. Vi har intervjuat sju pionjärer som
    drog i gång branschen på nittiotalet-

  61. -och som startade
    dataspelsproducerande företag då.

  62. Det här är tredje symposiet-

  63. -i en serie på totalt sex stycken.

  64. Vi ser en man i röd kostym. Det är
    Jason Scott från Internet Archive.

  65. De samlar in och bevarar dataspel.

  66. Han var här
    och berättade om hur de arbetar.

  67. Vi hade en rad andra här.

  68. Det är inte lätt att bevara dataspel.
    De brukar säga:

  69. "Kan man bevara dataspel
    så kan man bevara vad som helst."

  70. Knäcker vi den nöten
    så kan vi göra allting.

  71. Vi samlar in dataspelsföremål
    och dataspel-

  72. -och ett av syftena är att vi vill
    visa en egen dataspelsutställning.

  73. Vi visade en turnerande utställning
    som blev en stor succé.

  74. Det vi kände var att den
    var väldigt mycket en arkadhall.

  75. Det finns mycket annat att diskutera
    och det har vi tittat på.

  76. Våra forskare har en delstudie där de
    tittar på dataspelsutställningar-

  77. -för att hitta hur vi
    kan visa det här på ett bra sätt.

  78. Slutligen har vi intervjuat spelarna
    och samlat in deras berättelser.

  79. Vi arbetar även
    med programverksamhet-

  80. -som Linda ska prata mer om nu.

  81. Hej.

  82. Jag ska berätta om våra Megahelger
    med vår Megahelg spel som exempel.

  83. En av våra mest besökta utställningar
    var just en spelutställning-

  84. -den Peter kallade för "arkadhallen".

  85. Vi har också kört Global Game Jam
    flera år i rad-

  86. -där vi har haft hela barnfamiljer
    som sover över i museet två dagar.

  87. Den yngste deltagaren var fem år.
    Det barnet sov bara över en dag.

  88. Tillsammans skapade vi 29 spel
    under 48 timmar-

  89. -på temat "Rituals". Det var häftigt.
    Det skedde över hela världen.

  90. Gamers har besökt vårt Nördcafé:
    Ina Bäckström och Angelica Norgren.

  91. Vi har gjort mycket för gamers
    och det kommer mera.

  92. Nu besöker vi vår Megahelg spel.

  93. Vad är en megahelg?
    Vi kör sex stycken under 2016.

  94. Alla har ett tema som ni ska få se.

  95. Syftet är att locka fler besökare
    att komma på en vanlig helg-

  96. -och skapa en positiv bild-

  97. -men kanske framför allt att öka
    samarbetet mellan avdelningarna.

  98. Det är första gången någonsin som
    alla på museet arbetar tillsammans.

  99. Målgrupperna är barnfamiljer, årskort
    och nördar intresserade av ett tema.

  100. Ett intresse har ingen ålder.

  101. Gillar du rymden så gör du det.
    Detsamma gäller för spel och robotar.

  102. Megahelgerna sker i hela huset och vi
    bjuder in noga utvalda personer-

  103. -som kan inspirera fler
    att bli nyfikna på teknik.

  104. Förutom youtubern ni strax ska få se
    har vi haft Mariette här.

  105. Hon är främst en förebild för unga,
    men också inom HBTQ.

  106. Vi har många workshops för att alla
    ska kunna prova på nåt helt nytt.

  107. Vi plockar fram unika föremål.
    Det kan vara Peter som gör det.

  108. Vi tar fram många vita handskar.
    De är ofta på.

  109. Alla får känna på föremålen och
    ställa frågor till dem som arbetar.

  110. Under Megahelgerna
    är alla avdelningar på.

  111. Vi ger föreningar det utrymme de
    förtjänar så att de når ut till fler-

  112. -men framför allt har vi kul.

  113. Det här var vår första Megahelg.

  114. Vi bjöd in youtubern KimmyPOWER som
    ni säkert känner till. Eller inte.

  115. Om ni var unga tjejer
    skulle ni göra det.

  116. De flesta av hennes fans är 7-12 år.

  117. Hon har en egen YouTube-kanal...

  118. ...där man kan kika
    när hon spelar Minecraft och Sims 4.

  119. Hon är kreativ, engagerad och
    positiv. En bra förebild, tycker vi.

  120. Vi körde många workshops.

  121. I vårt robotlabb provade man
    programmering och fick köra banor.

  122. Först fick man testa att köra en
    bana. Sen fick man bygga en robot.

  123. På två dagar gjorde 500 personer det.

  124. 100 var vuxna. De ville också prova.
    Ålder har ju inget intresse.

  125. Nej! Intresse har ingen ålder.

  126. Sverok, som är Sveriges största
    ungdomsförbund, var också med oss.

  127. De körde cosplay och visade
    hur man tillverkar egna dräkter.

  128. Den här dagen
    handlade främst om spelkaraktärer.

  129. Peter berättade om
    vår dataspelsinsamling-

  130. -och tog fram unika föremål.

  131. Aldrig har så många barn lyssnat på
    en föreläsning på vårt museum.

  132. Alla fick lära sig massor
    om gamla konsoler.

  133. Det var roligt att ta fram föremål
    och prata om dem med barnen.

  134. Megahelgerna är ett bra tillfälle.

  135. Gabriel och Simon har sin bakgrund
    i klassiskt, folkmusik och hårdrock.

  136. I Supersonic Duo utforskar de
    sin kärlek till spelmusiken.

  137. De bjöd på musik från spelhistorien.

  138. Allt från 80-talet till nyare titlar
    som Skyrim och Diablo.

  139. Barnen kände mest igen Super Mario-

  140. -medan vi spelnördar
    nynnade med till Mega Man.

  141. Föreningen Dragon's Lair visade
    brädspel. Här är Bild'it, sjukt kul.

  142. Vi testade också andra roliga spel.

  143. Totalt provade 378 grupper på detta.
    Japp, ni hörde rätt.

  144. Över 700 personer satt på Tekniska
    museet och lyfte klossar med huvudet-

  145. -eller försökte vinna ett slag.

  146. Ateljé Dataspel hade vernissage-

  147. -där alla game art-fans kan ställa ut
    egentillverkade dataspelshyllningar.

  148. Codarica var med och byggde spelbanor
    tillsammans med över 100 barn.

  149. Så här såg det ut i väntrummet.
    Det har aldrig varit så trångt.

  150. Alla dokumenterade KimmyPOWER-

  151. -och lyssnade på vilken utrustning
    man behöver för en YouTube-kanal.

  152. Hon tipsade om hur man
    spelar in ett avsnitt.

  153. Efteråt anordnade vi en fanträff.

  154. De köade i 1,5 timme för att ta kort-

  155. -och spela in klipp till sin kanal.

  156. Det barn som åkt längst hade åkt
    över 100 mil för att vara med en dag.

  157. Vårt mål var 3 500 besökare
    men det kom 4 500 besökare.

  158. Målet var högt satt. En vanlig helg
    kommer 2 000 om vädret är hyfsat-

  159. -det vill säga i museimått mätt
    dåligt väder.

  160. Så här såg det ut på Kimmys kanal.

  161. "Kim, jag är där på lördag!
    Jag bor jättenära."

  162. "Mitt namn är Sofia.
    Jag är ett barn."

  163. Kimmy svarar: "Vad kul, Sofia."

  164. "Kan ni inte åka till Tekniska museet
    i Malmö?" "Nej, tyvärr."

  165. "Såklart jag kommer. Du är min idol."
    Kimmy svarar: "Gud, vad kul!"

  166. "Vi ville träffa dig och David men
    mamma ville inte åka till Stockholm."

  167. Kimmy svarar: "Det förstår jag."
    Det var hundratals kommentarer.

  168. Eftersom KimmyPOWER och Ufosxm från
    DualDgaming gick ut i sina kanaler-

  169. -kunde vi nå målgruppen.

  170. Det var häftigt att se vad de skrev
    innan, under och efter.

  171. Nästan alla barn spelar.
    Minska inte på det eller förbjud det.

  172. Engagera er och spela med era barn.

  173. Spel är kunskap, vänskap och kärlek.

  174. Ibland är det enda stället där man
    har vänner. Det är livsviktigt.

  175. Om era konton inte töms och barnet
    får vätska ska ni inte oroa er.

  176. Game on! Tack.

  177. Det verkar vara nåt med spel...

  178. Tomas Ribba heter jag och jobbar med
    vår pedagogiska verksamhet.

  179. Vi försöker skapa ett brett intresse
    för teknik och göra det intressant.

  180. Vi har många program, men vi satsar
    ganska mycket på spel också.

  181. Det har vi gjort i några år.

  182. Som vi har hört av flera föreläsare
    så ska spelen vara lärorika.

  183. Man ska lära sig nåt om fysik
    eller matte. Man ska vara kreativ.

  184. Vår skolverksamhet handlar om det.
    För er som inte vet hur det går till:

  185. Vi riktar oss i princip bara
    till skolan, och det funkar så här.

  186. Vi har program från förskola till
    gymnasiet, och även lite universitet.

  187. En lärare bokar ett lämpligt tema.

  188. Vi genomför den här och de har 20
    program att välja på. Så funkar det.

  189. "Workshopsen" har anknytning
    till våra utställningar-

  190. -och sen har vi några basgrejer.

  191. Från och med för 3-4 år sen
    är spel nånting som tillhör vår bas.

  192. Och... Vi använder programmering.

  193. Det är jättekul att folk spelar-

  194. -men om man vill göra ett eget spel?

  195. Om man vill hitta på spel
    - hur ska man då göra?

  196. Programmering pratas det mycket om.

  197. Många tycker att vi ska ha det
    i skolan, men än är vi inte där.

  198. Många lärare tycker att det är bra
    och andra tycker inte det.

  199. Det är olika hur man ser på det.

  200. Alla ska inte bli programmerare-

  201. -men det är bra att veta
    hur det funkar.

  202. Vi lär ut programmeringens grunder.

  203. Jag fick vara med i rummet
    där 50 personer åt gången-

  204. -gjorde robotworkshopen den dagen.

  205. Vi hade öppet hela tiden
    och det var tjockt med folk.

  206. Vi gör ett enkelt spel
    eller jobbar med sensorer.

  207. Drivkraften är att det ska vara kul.

  208. Det ska vara roligt,
    kreativt och lärorikt.

  209. Nånstans är det så att om jag inte
    märker att jag lär mig nånting-

  210. -så kan det vara positivt.

  211. Det är oerhört svårt och jobbigt att
    lära sig nåt man inte vill lära sig.

  212. Några har läst på... Ja, bara
    grundskolan kan kännas jobbig.

  213. Men det är samma på universitetet.
    Vill man inte så är det jobbigt.

  214. Alla gillar inte spel
    men spel är en bra ingång.

  215. Många har spelat eller spelar spel
    eller har hört talas om vad det är.

  216. Om man får göra ett eget spel...

  217. Vill jag ha mera...

  218. ..."open end" utan nån riktig poäng-

  219. -där man bara ska ha kul,
    då gör man ett sånt.

  220. Vill man tävla och så,
    så är det också en bra drivkraft.

  221. Jag tror att när eleverna får tag i
    det här att de kan skapa själva-

  222. -och när jag får frågor
    när jag visar...

  223. "Vänta! Jag vill att min avatar ska
    springa fortare. Hur gör jag då?"

  224. Det är ju ett utmärkt tillfälle.

  225. Inte "du måste ha en formel."

  226. Om jag får frågan om jag
    kan hjälpa till med hur man gör-

  227. -är det lättare att komma i gång.

  228. Jag har fått frågan: "Jag vill göra
    ett svart hål i mitt spel."

  229. Jag vet inte hur bra det går.
    Jag kan inte bygga det i ett spel.

  230. Men vi pratar och det är bra att se-

  231. -att bara för att man står här och är
    den som ska kunna saker om kod-

  232. -så måste man ändå hjälpas åt.

  233. Alla kan inte allt. Inte ens en vuxen
    har lösningen på alla problem.

  234. Men jag kan visa på
    olika sätt att tänka, åtminstone.

  235. Det är så vi jobbar i våra workshops.

  236. Vissa gillar robotar. Andra vill
    att det rör sig på skärmen.

  237. Det ser lite olika ut.

  238. Varför programmering?

  239. Vi kikar framåt och tror-

  240. -att det kommer att finnas mer
    komplexa problem längre fram.

  241. Mer komplexa yrken
    där datorer löser problem åt oss-

  242. -men också att vi använder datorer
    för att lösa problem.

  243. Då kan det vara bra att förstå att
    det är folk som gör kod och mjukvara.

  244. Du kan vara en del av det.

  245. Bankärenden och en massa sånt...
    Det är bra att veta hur det funkar.

  246. Man har en liten känsla av
    hur det funkar själv.

  247. Det är en fråga om demokrati.
    Man ska kunna delta i samhället.

  248. Programmering är en del
    som man behöver känna till lite om.

  249. Då kan man påverka
    och träna sitt datalogiska tänkande.

  250. Det är ett begrepp
    som det pratas ganska mycket om-

  251. -både i skolan och på andra ställen.

  252. Vi är inte överens om betydelsen.
    Vad är datalogiskt tänkande?

  253. Jag har stulit en jätterolig slide.

  254. Så här ska man inte göra,
    men nu blev det bara text.

  255. Det är grunden
    för datalogiskt tänkande.

  256. "Ett begrepp för färdigheter som
    problemlösning inom datavetenskap."

  257. Allt det här är Fredrik Heintz, som
    har pratat om det både här och där.

  258. Ett exempel är att bryta ner problem-

  259. -hitta och utnyttja mönster
    och automatisera lösningar.

  260. Att bryta ner problem
    och hitta mönster-

  261. -är inte unikt för programmering.

  262. Inte de här förmågorna heller.

  263. Att hantera svåra problem,
    lösa öppna problem, att samarbeta...

  264. Det är inte heller unikt
    för programmering.

  265. Det gör vi ofta, men förmågorna
    tränas när man programmerar.

  266. Jag säger inte att programmering
    är lösningen på världens problem-

  267. -men vi behöver jobba med den här
    typen av kunskap på ett roligt sätt.

  268. Då har våra barn, och vi,
    något roligt att se fram emot.

  269. Textning: Gabriella Eseland
    ww.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Dataspel i Tekniska museets verksamhet

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Hur fångar man intresset för teknik? Tre personer på Tekniska museet berättar om sina respektive verksamheter och hur de arbetar för att nå publiken genom forskningsprojekt, event och pedagogisk verksamhet. Medverkande: Peter Du Rietz, Linda Sandberg och Tomas Ribba. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Datorspel, Museipedagogik , Spel
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Spelande barn och konsumtionskultur

Minna Ruckenstein är forskare vid Helsingfors universitet. Hon har studerat barns utveckling och vad relationen mellan barnkultur och datorspel betyder för hur vi ser på barndom. Vilken syn har vuxna på barns spelande och hur ser barn själva på sitt spelande? Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Lek i den virtuella och verkliga världen

Hur går det till när barn spelar och hur farligt är det? Forskaren Seth Giddings vid University of Southampton, har studerat barns lekar och spelande. Han konstaterar bland annat att för barn finns inga gränser mellan den virituella världen och den verkligen världen. De förflyttar sig hela tiden mellan världarna och hämtar idéer i den ena världen och tar med sig in i den andra. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Statens medieråd ska stärka och skydda

Ulf Dahlquist är forskningsansvarig på Statens medieråd. Här berättar han om myndighetens verksamhet och uppdraget att skydda och stärka barn och unga som medvetna medieanvändare. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Märkning och information om dataspel

Jacob Kroon, kommunikatör på Dataspelsbranschen, berättar om hur dataspelsindustrin arbetar och samarbetar kring hur märkning och information ska samordnas över nationella gränser. Det handlar också om hur man kommer fram till åldersgränser och symbolernas betydelse. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Dataspel i Tekniska museets verksamhet

Hur fångar man intresset för teknik? Tre personer på Tekniska museet berättar om sina respektive verksamheter och hur de arbetar för att nå publiken genom forskningsprojekt, event och pedagogisk verksamhet. Medverkande: Peter Du Rietz, Linda Sandberg och Tomas Ribba. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Panelsamtal om barn och datorspel

Panelsamtal om hur barn påverkas av datorspel och vem som ska ta ansvar för barns spelande. Finns det någon modell för vem det datorspelande barnet är? Finns det en specifik barndom? Hur påverkar detta sättet att skapa spel och reglera spel? Medverkande: Jacob Kroon, Linus Feldt, Minna Ruckenstein, Chris Lindgren, Seth Giddings och Ulf Dalquist. Moderator: Björn Sjöblom. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta UR Samtiden - From Business to Buttons 2016

Förstå kaoset

Vi upplever alla en informationsöverbelastning i dagens samhälle, säger informationsarkitekten Abby Covert. Hon älskar att reda ut komplexa informationsmönster åt andra. Hör hennes bästa tips på hur du genom enkla principer kan få ordning och reda på det allra mesta. Inspelat den 15 april 2016 på Münchenbryggeriet, Stockholm. Arrangör: Inuse.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Bildningsbyrån - historia

Lars Johan och Wendela, två tidningspionjärer

Lars Johan Hierta startade Aftonbladet år 1830 och startade därmed en ny epok i svensk presshistoria. 1841 anställde han Wendela Hebbe, den första kvinnliga skribenten med fast anställning