Titta

UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Om UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

För många barn är datorspel en stor del av vardagen. Hur ser vuxna på barns spelande och hur ser barn själva på sitt spelande? Möt forskare, spelproducenter och myndighetsrepresentanter som diskuterar datorspel och barnkultur utifrån olika perspektiv. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Till första programmet

UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel : Panelsamtal om barn och datorspelDela
  1. Som jag ser det så representerar ni
    helt olika perspektiv-

  2. -på barn och spel
    och spel och barnkultur.

  3. Det skulle jag vilja diskutera.

  4. Har vi en modell för vem barnet är-

  5. -som vi pratar om
    när vi pratar om det spelande barnet?

  6. Är det en speciell sorts barn
    eller en viss uppväxt-

  7. -som vi tänker på,
    oavsett om det är medvetet eller ej?

  8. Och hur påverkar det hur vi
    designar spel, hur vi studerar spel-

  9. -hur vi reglerar spel-

  10. -eller hanterar spel
    utifrån ett regeringsperspektiv?

  11. Är det nån av er som vill svara?

  12. Vi brukar tänka på barnet
    på ett väldigt dikotomt sätt.

  13. Antingen är barnet sårbart
    och behöver skyddas-

  14. -eller så kan barnet
    utvecklas och stärkas.

  15. Jag tycker
    att det intressanta är när man ser-

  16. -båda sidorna i samma barn.

  17. Då kan man fokusera
    på olika sammanhang-

  18. -och olika sätt att hantera det barnet.

  19. Ur ett regeringsperspektiv-

  20. -finns det tyvärr ingen dikotomi.

  21. Där ser man det
    som att barnen är sårbara-

  22. -de är inkompetenta, naiva
    och media är skadligt för dem.

  23. Det är därför Statens medieråd
    existerar som en statlig myndighet.

  24. Vi ska stärka barn,
    alltså behöver de stärkas-

  25. -och vi ska skydda dem
    eftersom de är sårbara.

  26. Om allt var tipptopp-

  27. -skulle det inte behöva finnas
    en statlig myndighet för det här.

  28. Det märkliga med det här är-

  29. -att barn är
    inkompetenta, sårbara och naiva-

  30. -tills den dag
    de fyller arton och blir myndiga.

  31. Då gör man inte längre nånting alls-

  32. -för att stärka eller skydda dem.

  33. Så enligt svensk lag
    måste barn skyddas-

  34. -de måste stärkas,
    och så ser vår verklighet ut.

  35. Jag säger inte
    att det är hela sanningen, men...

  36. -Det är så vi arbetar.
    -Är det nån som vill kommentera det?

  37. Ur en spelutvecklares perspektiv,
    eller ur vårt företags perspektiv-

  38. -försöker vi se barnen
    som väldigt kompetenta barn-

  39. -som inte behöver
    tvingas in i olika könsroller.

  40. Vi diskuterade det här tidigare,
    att vi har tur som lever i en kultur-

  41. -där vi inte diskriminerar
    utifrån kön eller ålder.

  42. Vi har en lång tradition
    av att behandla barn som kompetenta-

  43. -och jag anser
    att svenska spel avspeglar det-

  44. -och det är jag väldigt stolt över.

  45. -Ja, Chris?
    -När vi pratar om våra produkter...

  46. ...och om barn och föräldrar
    som ska använda apparna...

  47. ...förväntar vi oss att barnen ska ha
    en speciell förmåga att kunna spela.

  48. Vi anar att föräldrarna-

  49. -ofta inte förstår apparna
    direkt när de öppnar dem.

  50. De kanske tänker:
    "Var det här allt jag fick?"

  51. Men sen ser de barnen använda dem,
    och då förstår de.

  52. Självklart är så inte alltid fallet,
    men det är så vi ser på det.

  53. Det är intressant att se...

  54. Vi ser att de här diskurserna
    som omger barn och barndom-

  55. -avspeglas i spelen.

  56. En annan sak som jag undrade över
    är...

  57. Ser vi barnspel och barns spelande
    som en del av barnkulturen?

  58. Behöver vi göra det
    och varför i så fall?

  59. Skulle spel och spelkulturen vinna
    eller förlora på att klassas som kultur-

  60. -av det breda samhället?

  61. Har ni några tankar kring det?

  62. Jag kan... Den där frågan
    öppnar upp för väldigt många svar.

  63. Lek är ju en del av barnens natur,
    inte bara av deras kultur.

  64. Människor och vissa djur,
    som primater och fåglar-

  65. -lär känna världen genom lek-

  66. -så barn kommer att leka.

  67. De kommer att göra egna leksaker
    även om de inte får några av oss.

  68. Vad gäller
    långt framskridna industriella länder...

  69. När du säger "kultur", menar du...
    "Kultur" kan ju betyda-

  70. -antingen levnadssätt eller konst.

  71. -Jag syftar på den andra betydelsen.
    -Okej, jag förstår.

  72. Då är det en väldigt stor fråga.

  73. Det beror dels på hur vi
    värderar produkter gjorda för barn.

  74. Vissa böcker anses ju nu vara stor
    litteratur, trots att de är barnböcker.

  75. Dagens unga
    som växer upp med vissa spelserier-

  76. -ser dem nog
    som viktiga kulturella verk-

  77. -även om de inte
    jämförs med stor litteratur.

  78. Ett exempel är ju
    Super Marios inflytande.

  79. I det breda samhället-

  80. -har Mario betytt mycket för många.

  81. -Nån annan?
    -Vi har nog inget att säga till om här.

  82. Om det är barnkultur
    så är det barnkultur.

  83. Den här kulturen som vi ser i dag-

  84. -kommer troligtvis att följa med
    dagens unga genom hela deras liv.

  85. Det har vi ju sett
    i tidigare spelgenerationer-

  86. -som min, till exempel,
    vi från NES- eller SNES-tiden.

  87. Det lär nog finnas med oss
    i våra hjärtan resten av våra liv.

  88. -Det är som det är.
    -Ja, så är det. Ursäkta.

  89. Det är lustigt,
    för spelindustrin har kämpat-

  90. -i många år
    för att bli en del av finkulturen-

  91. -men nu har spelindustrin slappnat av.

  92. Vi tog över
    musikindustrin och bokindustrin-

  93. -så, som Jakob säger,
    så är det en naturlig del av livet-

  94. -som det alltid har varit,
    som Seth säger.

  95. Så det är ingen stor grej längre.
    Nu är det bara så.

  96. Jag håller helt och hållet med.
    Varför skulle inte spel vara finkultur?

  97. Eller i alla fall vissa spel,
    för all litteratur är ju inte kultur-

  98. -även om folk har den föreställningen.

  99. Men om man pratar om-

  100. -den antropologiska betydelsen
    av kultur-

  101. -så läste jag nyligen
    en studie där svenska tonårspojkar-

  102. -frågades ut om sin livsstil
    och vad de identifierade sig som.

  103. Ett av de vanligaste svaren
    var gejmare.

  104. Att vara gejmare
    verkar vara väldigt populärt i dag.

  105. På min tid var man ju
    hårdrockare eller punkare-

  106. -men nu är man gejmare.

  107. Jag har en kommentar
    på temat könsneutralitet.

  108. Det är fantastiskt att spelutvecklare
    diskuterar könsneutralitet-

  109. -men å andra sidan är det inte
    så könsneutralt alls i statistiken.

  110. Pojkar spelar,
    flickor använder sociala medier-

  111. -så det är fortfarande en stor skillnad-

  112. -på flickors och pojkars intressen.

  113. Jag kan bygga vidare på det-

  114. -för det jag tänkte på här var även-

  115. -att det finns andra barnkulturer-

  116. -som får bidrag från staten.

  117. De får infrastruktur och andra verktyg
    som gör att barnkultur-

  118. -kan produceras av,
    visas upp för och förmedlas-

  119. -till barn och familjer.

  120. Spelindustrin kanske inte har det.

  121. Den är, som Linus sa...

  122. Spelindustrin kämpar inte för bidrag-

  123. -antagligen för att många företag-

  124. -klarar sig på egen hand
    och tjänar pengar inom systemet.

  125. Men hade bidrag kunnat ge oss
    andra sorters spel?

  126. Finns det idéer som går förlorade-

  127. -för att man inte kan få bidrag
    från exempelvis staten-

  128. -som gör det möjligt
    att utveckla nya idéer?

  129. Är det nåt man borde ta hänsyn till-

  130. -om man ska betrakta spel
    som barnkultur?

  131. Vad gäller appmarknaden,
    som jag arbetar inom-

  132. -vore det bra att ha en motvikt-

  133. -till alla gratisspel
    som finns i appbutikerna.

  134. Det finns så många dåliga appar där.

  135. Det är dåliga produkter av låg kvalitet
    och ingen...

  136. Man har inte kämpat
    för att skapa en bra upplevelse-

  137. -så med bidrag
    kunde man kanske väga upp det.

  138. Det är även svårt att synliggöra
    sin produkt i appbutikerna.

  139. -Ja... Ursäkta...
    -Jag hade bara en kommentar på det.

  140. Vi diskuterade det här tidigare,
    alla de här mikrobetalningarna-

  141. -som man förväntas göra
    i många onlinespel, även för barn.

  142. Där skulle en statlig myndighet-

  143. -kunna ingripa och stötta spel
    som uttalat är gjorda för barn-

  144. -för att ta bort köptrycket.

  145. Jag är dock mer tveksam-

  146. -till att reglera
    vilka sorts spel som skapas.

  147. Om vi bortser från affärsmodellen,
    så är det ju barnspel.

  148. Med bidrag
    kanske man försöker förfina spelen-

  149. -men det som fick mig
    att börja studera spel-

  150. -och studera barnens lek
    är att det ofta är-

  151. -löjligt, barnsligt, obscent, våldsamt
    och sexualiserat på ett lekfullt sätt.

  152. De här sakerna
    kanske inte anses vara...

  153. ...värdiga för barn.

  154. Jag tror att de fängslande aspekterna
    kan gå förlorade-

  155. -om vi börjar designa spelen
    efter hur vi anser att barn borde spela.

  156. Vi har tänkt mycket
    på den kroppsnära teknikbranschen-

  157. -där man ofta får höra att prylarna
    är bra för en och så vidare.

  158. Det staten och regulatoriska
    myndigheter hade kunnat göra-

  159. -hellre än att arbeta med individer-

  160. -är att börja ta itu
    med själva spelmiljön.

  161. Det hade varit hjälpsamt
    att ha konsumentrapporter.

  162. "Det här är ett sånt här spel.
    De här personerna spelar spelet."

  163. "Det här innehåller det.
    Det här är affärsmodellen."

  164. Att förstå ett spels affärsmodell
    kan vara oerhört svårt.

  165. Man måste spela spelet
    för att förstå hur de tjänar pengar.

  166. Detsamma gäller försäljning
    av personlig data och så vidare.

  167. Var befinner sig spelindustrin-

  168. -i dagens informationsekonomi?

  169. Det finns mycket att reglera-

  170. -även om man inte
    fokuserar på individen.

  171. -Linus?
    -Titta på Norge.

  172. Norge har en fond som ger pengar-

  173. -till spelutvecklare
    som vill skapa barnspel.

  174. Jag tycker att det är
    ett bra sätt att stötta marknaden-

  175. -för ur det får man debatter
    på konferenser och mässor-

  176. -som kan lätta upp stämningen
    kring barnkultur.

  177. I Sverige har vi
    en stark barnkulturtradition-

  178. -och det har hjälpt Norge
    att stötta sina utvecklare-

  179. -särskilt oberoende utvecklare,
    vilket jag tror kan vara fruktbart.

  180. Okej, så...

  181. Då går vi vidare,
    eller vi bygger vidare på det här.

  182. Borde spel för barn regleras mer?

  183. Behöver vi fler regler, ingripanden-

  184. -eller system
    som på ett eller annat sätt-

  185. -reglerar vilka barnspel som skapas
    och vilka spel barnen spelar?

  186. Alla tittar på mig.

  187. Nej, det behöver vi inte,
    av flera olika skäl.

  188. Om du menar nåt slags statlig censur
    eller reglering, så är det omöjligt.

  189. Först och främst,
    hur skulle vi kunna granska-

  190. -vartenda spel som släpps?

  191. Filmgranskning... Det släpps
    ungefär 200 biofilmer per år i Sverige-

  192. -och filmer
    brukar vara runt två timmar långa.

  193. Hur skulle vi kunna granska
    World of Warcraft, till exempel?

  194. Och distributionen är globaliserad.

  195. Köper folk spel i en butik i dag-

  196. -eller skaffar man dem på Steam?

  197. Det är två skäl. Ett tredje skäl är...

  198. Jag beskrev tidigare
    hur vi granskar filmer.

  199. Vi klassificerar dem utifrån skadlighet,
    och det är det enda vi kan göra-

  200. -eftersom Sverige
    har ratificerat FN:s barnkonvention-

  201. -vilken stipulerar att barn ska ha
    full tillgång till all information-

  202. -förutom information
    som är till skada för deras välfärd.

  203. Så det PEGI gör,
    att varna för olämpligt innehåll-

  204. -det kan inte en statlig myndighet göra-

  205. -för det vore
    att bryta mot FN:s barnkonvention.

  206. -Och det är bra att det är så!
    -Okej, ett tydligt svar. - Linus.

  207. Den enda reglering som behövs
    är att staten borde reglera media-

  208. -och säga åt dem
    att inte skuldbelägga föräldrarna-

  209. -och prata om
    att barn blir beroende av spel-

  210. -eller "den farliga skärmtiden".

  211. Jag skulle vilja
    att milisen tog sig an tidningarna.

  212. De borde lugna ner sig,
    för det är inte så farligt-

  213. -och föräldrar behöver inte
    känna mer skuld än de gör.

  214. Sist vi gjorde det anklagades vi
    för att vara köpta av datorindustrin.

  215. -Nån annan? - Ja.
    -Jag håller med i det som sagts.

  216. Men jag tycker att det finns utrymme
    för en diskussion om speltyperna.

  217. Jag oroar mig inte för innehållet,
    för barn är väldigt duktiga på-

  218. -att förstå skillnaden
    mellan riktigt våld och fiktivt våld.

  219. Men man borde diskutera
    affärsmodellerna, som vi ju har nämnt-

  220. -för många föräldrar och politiker
    förstår nog inte affärsmodellerna-

  221. -eftersom de är
    så nya och uppfinningsrika.

  222. Min artonåring får förklara för mig,
    för han är i kontakt med dem dagligen.

  223. Min andra punkt berör
    besattheten av skärmtid.

  224. Det finns en brist i spelens utformning-

  225. -eftersom särskilt unga
    förväntas lägga ner många timmar-

  226. -för att spelandet ska bli meningsfullt.

  227. Det kan bli så tidskrävande-

  228. -att det kommer i konflikt
    med familjelivet och utbildningen.

  229. Du sa nåt om att låta dem bli färdiga.

  230. Det stämmer ju, den enda gången
    mina spelande barn blir våldsamma-

  231. -är när jag tvingar dem att sluta spela.

  232. Man borde fundera över
    hur långa spelens banor är-

  233. -särskilt online,
    där man inte kan stänga av-

  234. -för då sviker man sitt lag
    eller så sjunker rankningen.

  235. Tyvärr är det ju tvärtom i gratisspel,
    där man vill att barnen ska spela mer.

  236. I premiumspel tänker vi ju på sånt-

  237. -men "freemiumspel"
    fungerar helt tvärtom.

  238. Det gör att det blir en kamp
    mellan marknaden och föräldrarna.

  239. Hur mycket tid har vi?
    Vi har ungefär en kvart.

  240. Är det nån i publiken
    som vill ta upp nåt med panelen?

  241. Då blir det mer interaktivt.
    Där har vi en fråga.

  242. Tack, Björn.
    - Tack för en intressant diskussion.

  243. Jag håller med om
    att det inte behövs mer reglering-

  244. -men jag gillar inte riktigt
    att ni framställer alla ingripanden-

  245. -som nåt fånigt som skulle begränsa
    de här kapabla barnens möjligheter.

  246. Jag tycker inte att man är naiv, dum
    eller inkompetent om man påverkas-

  247. -av problematiska skildringar
    av kroppar, kön och ras i media-

  248. -eller av våldsskildringar
    eller kopplingar mellan krig och nöje.

  249. Forskning visar på ett nära samband
    mellan underhållningsindustrin-

  250. -och militärindustrin,
    som ju ofta förekommer spel.

  251. Det gäller inte bara spelkulturen,
    men det förekommer ju där också.

  252. Så jag skulle ogärna säga:
    "Reglera inget, folk är kompetenta."

  253. Media har en betydande inverkan,
    och där ingår ju spelindustrin-

  254. -och om vi ska ta steget
    och säga att spel är kultur-

  255. -så måste vi ta hänsyn till det.

  256. Vi borde inte
    försöka undvika de diskussionerna.

  257. Jag håller med,
    men problemet har alltid varit-

  258. -att andelen problematiska spel
    är så här liten.

  259. Det finns så många spel
    som inte är problematiska-

  260. -men media struntar i de spelen.

  261. De säger:
    "Titta vilken hemsk spelupplevelse!"

  262. Javisst, men få barn spelar det spelet.

  263. De spelar många spel
    som inte är rasistiska-

  264. -och som inte innehåller
    svordomar eller konstiga bilder.

  265. Men i debatten
    plockar man fram de få spel-

  266. -som är "dåliga"-

  267. -och det ger
    en skev bild som inte alls stämmer.

  268. Jag håller inte alls med.

  269. I många mainstreamspel skildras
    kvinnor på ett problematiskt sätt.

  270. Ett exempel är könsfördelningen
    bland rollfigurerna i LoL och Dota.

  271. -Men de spelen är inte gjorda för barn.
    -Nej...

  272. ...men de spelas ju av barn.

  273. Ja, men de är inte gjorda för barn,
    de är gjorda för vuxna.

  274. Det är viktigt
    att ta med det i beräkningen.

  275. Vi har böcker och filmer för vuxna
    som inte är lämpliga för barn-

  276. -men det diskuterar vi inte,
    för vi har lärt oss-

  277. -att skydda barnen från det
    eller hålla dem borta från det-

  278. -så därför är det
    en irrelevant diskussion.

  279. -Okej, intressant poäng.
    -Det är inte en irrelevant fråga...

  280. ...för barn spelar ju de här spelen.

  281. I dag har vi alla
    pratat om våra egna barn.

  282. Bra barn, bra föräldrar, bra hem-

  283. -och så är det ju
    inte alltid i spelkulturen.

  284. Det är svårt att begränsa det,
    men det borde finnas mekanismer-

  285. -som hjälper barn att prata
    om det de upplever i spelen.

  286. Det är det jag menar-

  287. -med att man ska se bortom individen,
    för det kan hända alla.

  288. Helt plötsligt stöter man på innehåll-

  289. -som man inte kan bearbeta-

  290. -i Grand Theft Auto eller nåt,
    som trettonåringar faktiskt spelar.

  291. Då borde det finnas
    en kultur kring spelen-

  292. -som gör att barnen kan prata
    om sina upplevelser med nån.

  293. Därför kan vi inte vara naiva
    vad gäller spelvärlden-

  294. -och säga att allt är bra
    och att de bara spelar lämpliga spel.

  295. Fråga, prata, spela.

  296. Det finns mycket att göra
    vad gäller mångfald i spel-

  297. -och man har gjort mycket på sistone.

  298. Men vi vill ju inte bestämma
    vad som bör och inte bör skapas-

  299. -så det är en invecklad fråga.

  300. Jag håller med om
    att det finns problem-

  301. -men allt handlar om
    hur man hanterar problemen.

  302. Om vi pratar om skildringar
    av överdrivna könsskillnader i spel-

  303. -hur reglerar man det, hur avgör man-

  304. -vad som är
    en överdriven könsskillnad och inte?

  305. Vad ska man ha för regler kring det?

  306. Det vore mer skadligt
    än spelen som finns i dag.

  307. Det är viktigt att diskutera det,
    och det diskuteras väldigt ofta-

  308. -i den allmänna diskursen
    med mer eller mindre givande resultat.

  309. Ja...

  310. Och barn upplever inte allt
    på samma sätt som vuxna.

  311. Vi kanske tycker att nåt
    är fruktansvärt och sexualiserat-

  312. -men barnen kanske inte ser det så,
    så det gör frågan ännu mer invecklad.

  313. När vi säger "Vilken hemsk rosa värld"-

  314. -kan det för barnet vara en fin värld-

  315. -så man kan också säga att vi-

  316. -tvingar på barnen
    våra egna könsuppfattningar.

  317. Det sker ju omedvetet-

  318. -och därför
    måste man prata med dem om det.

  319. Spelindustrin
    har problem med könsstereotyper-

  320. -precis som
    filmindustrin och bokindustrin-

  321. -men reglering
    lär inte lösa det problemet.

  322. PEGI har många diagram,
    men inget för könsstereotyper.

  323. Det här är en mycket bredare fråga.
    Vad gäller andra stereotyper-

  324. -som rasistiska stereotyper,
    så kan det finnas såna i spel.

  325. Det förekommer hatinlägg i onlinespel
    där folk interagerar med varandra.

  326. Men det är
    ingenting mot för i sociala medier.

  327. Reglering kan inte lösa problemet,
    det handlar om användarutbildning.

  328. Alla behöver ha mer information-

  329. -så att de kan se igenom
    de här stereotyperna-

  330. -och vara kritiska mot innehållet-

  331. -oavsett om det är
    spel eller sociala medier-

  332. -eller filmer eller vad som helst.

  333. Det var det jag menade,
    vi lägger tid på-

  334. -att diskutera vuxenspel
    i ett forum för barnspel.

  335. Ni säger att barn exponeras för dem.
    Javisst, så är det.

  336. Men många företag
    vill inte vara könsneutrala.

  337. De vill ha mångfald,
    de vill vara rasistiska och så vidare.

  338. Den enda lösningen
    är att utbilda föräldrarna.

  339. Problemet är att allt går så snabbt-

  340. -så de hinner inte med, tror de.

  341. Jag vill inte sträcka mig till...
    Vi brukade ju säga-

  342. -att föräldrarna ska spela
    med sina barn för att lära sig mer.

  343. Jag försökte,
    men vissa av spelen är så tråkiga-

  344. -så det man borde göra
    är att ta sig en titt på spelet-

  345. -och balansera ut
    alla åsikter de exponeras för.

  346. Om man ser saker som inte är
    könsneutrala, informera dem om det.

  347. Det är
    den enda reglering jag kan komma på.

  348. Okej, vi har två frågor här.
    Vi försöker ta oss igenom dem.

  349. -Varsågod.
    -Tack.

  350. Tack för en intressant debatt.
    Jag har en reflektion och en fråga.

  351. På såna här konferenser
    tycker jag mig se ett mönster.

  352. De som är ledande i utvecklingen-

  353. -pratar ofta om sina egna barn-

  354. -och sina egna erfarenheter.

  355. På SVT, Sveriges motsvarighet
    till BBC, har de som princip-

  356. -att de inte pratar om sina egna barn
    eller tar upp egna erfarenheter-

  357. -när de diskuterar mångfald.

  358. Vad tycker ni om det?

  359. Att ni pratar om era egna barn
    gör det väldigt personligt och...

  360. Det blir mer intressant,
    men är ni i er egen bubbla?

  361. Jag har inga barn, så...

  362. -Ja, Chris.
    -Vi försöker träffa...

  363. ...många olika barn...

  364. ...med olika erfarenheter av spel
    och olika bakgrunder.

  365. Vi samarbetar
    med skolor och även familjer-

  366. -men när man som utvecklare
    träffar familjer-

  367. -gillar de ofta en som utvecklare,
    så därför är det viktigt för oss-

  368. -att åka ut till skolor och förskolor
    för att träffa en massa olika barn.

  369. Det är nåt vi fokuserar mer på nu.

  370. Jag gick från att vara speldesigner
    till att bli forskningsledare.

  371. Vi har börjat lägga mer energi
    på att utveckla våra metoder-

  372. -för produktutveckling.

  373. Jag ser inget fel
    i att prata om sina egna barn-

  374. -för man kan lära sig mycket av dem.

  375. Men jag tror
    att det är viktigt att förstå-

  376. -att eftersom det är
    en sån intim och vardaglig relation-

  377. -så kan det forma
    vad man ser i barnens värld.

  378. Så man måste försöka se bortom det-

  379. -och det kan man göra
    genom att även studera andra barn.

  380. Sättet Seth utförde
    sin longitudinella studie på-

  381. -gör inte att jag direkt tänker
    att han studerade sina barn.

  382. Men det här händer
    på alla konferenser om barn överallt.

  383. Frågorna avspeglas väldigt mycket-

  384. -i personernas egna erfarenheter.

  385. Det är så det är. Men det är bra
    att tänka att man gör sina antaganden-

  386. -och drar sina slutsatser baserat
    på sitt liv med just de här barnen.

  387. Om man hade gjort
    samma sak med några andra barn-

  388. -som hade haft
    helt andra erfarenheter-

  389. -så hade det blivit annorlunda,
    för vi formar ju också våra barn.

  390. De ser spelvärlden som vi ser den.

  391. Vi präglar dem när vi använder dem-

  392. -som våra försökspersoner.

  393. Det är verkligen
    en metodologisk utmaning.

  394. Många forskare har använt
    en sociologisk, enkätbaserad metod-

  395. -och frågat barn från olika klasser
    och med olika etniska bakgrunder-

  396. -hur många timmar de spelar,
    vad de har för spelkonsoler o.s.v.

  397. Det ger en del information, men...

  398. Sån information är viktig.

  399. Men för att ta reda på
    vad som händer när barn spelar spel-

  400. -och hur det påverkar-

  401. -deras dagliga liv,
    deras miljö och deras relationer-

  402. -måste det vara väldigt intimt,
    så då är ens egna barn användbara.

  403. Sist studerade jag mina egna barn,
    men många har använt andra barn-

  404. -och jag har själv studerat
    barn med olika bakgrunder.

  405. Jag tror att...

  406. Materiella omständigheter påverkar
    så klart barnens tillgång till spel-

  407. -och till andra tekniska apparater.

  408. Men jag har inte sett
    några betydande skillnader...

  409. Jag måste försöka förklara...

  410. Man kan leka med teknik
    på väldigt många olika sätt-

  411. -men jag har inte sett
    att barn i fattigare områden-

  412. -har en annan inställning
    än barn i rikare områden.

  413. De har samma känsla för spelen.

  414. Barn med sämre skolresultat är inte
    mindre sofistikerade i sitt spelande.

  415. Det har jag inte sett.

  416. Okej, vi har en till fråga,
    och det får nog bli den sista.

  417. Det här är mer en kommentar.

  418. Jag har inga svar själv.

  419. Barn har haft tillgång
    till pornografi och våld-

  420. -sen videobandspelaren kom.

  421. Mycket forskning visar på-

  422. -att de har haft
    god tillgång till sånt material-

  423. -trots att föräldrarna
    har försökt reglera det.

  424. Å andra sidan lever vi nu-

  425. -i en rätt fredlig
    och kontrollerad värld-

  426. -vilket inte var fallet
    när våra föräldrar växte upp.

  427. Det var våldsamt, i alla fall i Finland.

  428. Mina far- och morföräldrar
    växte upp i en helt annan värld-

  429. -och det får mig att fundera över
    om vi gör en överdrivet stor grej-

  430. -av såna här saker i dag.

  431. Hur mycket
    har saker och ting förändrats-

  432. -och har de förändrats till det bättre?

  433. -Ja, Linus.
    -Det har blivit en överdrivet stor grej.

  434. Men samtidigt måste vi ha i åtanke-

  435. -att vissa föräldrar är oroliga,
    och den oron måste vi ta på allvar.

  436. Men som alltid
    är det farligt att generalisera.

  437. Det är farligt att säga
    att bara för att man exponeras-

  438. -för våld eller svordomar,
    så kommer man att bli våldsam.

  439. Och diskussionen kring skärmtid
    ska man ta på allvar-

  440. -men inte på en generell nivå.

  441. Man kan informera om alternativ.
    Man kan reglera det på ett bra sätt.

  442. Det är definitivt nåt vi kan göra.

  443. Okej, om ingen av er
    har några fler kommentarer-

  444. -så får det avsluta diskussionen.

  445. Jag tänker bara på en sak.

  446. Mina känslor går i vågor.

  447. Ibland är jag dystopisk kring tekniken
    och ibland är jag hoppfull.

  448. På ett sätt, med tanke på all teknik,
    så deltar vi i ett socialt experiment-

  449. -och vi vet inte nödvändigtvis
    åt vilket håll det barkar.

  450. Nu är alla uppkopplade-

  451. -så det handlar inte om
    huruvida man ser våld eller så.

  452. Jag har sett barn
    som spelar så mycket-

  453. -att de nästan...

  454. De förlorar inte sina sinnen,
    men de är ointresserade av världen.

  455. Jag skulle vilja
    att nån drog ut dem från det-

  456. -och visade dem verkligheten,
    så det är en del av det.

  457. Vissa av spelen är så lättillgängliga-

  458. -och det är så lätt att bara sitta
    vid datorn och inte göra nåt annat.

  459. Så det finns nåt där-

  460. -som jag tror gör mig
    lite negativt inställd till tekniken-

  461. -även om jag ser alla fina möjligheter-

  462. -och tycker att barnen
    har ett sånt rikt liv i dag-

  463. -med så många möjligheter till lek,
    så det är så jag ser på det.

  464. Jag har också sett såna barn,
    men för varje sånt barn jag ser-

  465. -så ser jag
    femtio barn som bara har roligt-

  466. -utvecklar nya förmågor
    och öppnar nya dörrar.

  467. De lär sig sociala färdigheter, språk-

  468. -kommunikation, teknik och så vidare.

  469. Men vad ska vi göra
    med de andra barnen?

  470. Hjälpa dem, men vi borde inte
    göra problemet större än det är.

  471. Det är ju svårt att veta
    om det handlar om just spelandet-

  472. -men det är en viktig fråga.

  473. Ja, vi får träffas igen om några år
    för att se hur experimentet gick.

  474. Tack till panelen,
    alla deltagare och museet! Tack!

  475. Översättning: Malin Kärnebro
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Panelsamtal om barn och datorspel

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Panelsamtal om hur barn påverkas av datorspel och vem som ska ta ansvar för barns spelande. Finns det någon modell för vem det datorspelande barnet är? Finns det en specifik barndom? Hur påverkar detta sättet att skapa spel och reglera spel? Medverkande: Jacob Kroon, Linus Feldt, Minna Ruckenstein, Chris Lindgren, Seth Giddings och Ulf Dalquist. Moderator: Björn Sjöblom. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier
Ämnesord:
Barnkultur, Datorspel, Spel, Spelutveckling
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Spelande barn och konsumtionskultur

Minna Ruckenstein är forskare vid Helsingfors universitet. Hon har studerat barns utveckling och vad relationen mellan barnkultur och datorspel betyder för hur vi ser på barndom. Vilken syn har vuxna på barns spelande och hur ser barn själva på sitt spelande? Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Lek i den virtuella och verkliga världen

Hur går det till när barn spelar och hur farligt är det? Forskaren Seth Giddings vid University of Southampton, har studerat barns lekar och spelande. Han konstaterar bland annat att för barn finns inga gränser mellan den virituella världen och den verkligen världen. De förflyttar sig hela tiden mellan världarna och hämtar idéer i den ena världen och tar med sig in i den andra. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Statens medieråd ska stärka och skydda

Ulf Dahlquist är forskningsansvarig på Statens medieråd. Här berättar han om myndighetens verksamhet och uppdraget att skydda och stärka barn och unga som medvetna medieanvändare. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Märkning och information om dataspel

Jacob Kroon, kommunikatör på Dataspelsbranschen, berättar om hur dataspelsindustrin arbetar och samarbetar kring hur märkning och information ska samordnas över nationella gränser. Det handlar också om hur man kommer fram till åldersgränser och symbolernas betydelse. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Dataspel i Tekniska museets verksamhet

Hur fångar man intresset för teknik? Tre personer på Tekniska museet berättar om sina respektive verksamheter och hur de arbetar för att nå publiken genom forskningsprojekt, event och pedagogisk verksamhet. Medverkande: Peter Du Rietz, Linda Sandberg och Tomas Ribba. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Panelsamtal om barn och datorspel

Panelsamtal om hur barn påverkas av datorspel och vem som ska ta ansvar för barns spelande. Finns det någon modell för vem det datorspelande barnet är? Finns det en specifik barndom? Hur påverkar detta sättet att skapa spel och reglera spel? Medverkande: Jacob Kroon, Linus Feldt, Minna Ruckenstein, Chris Lindgren, Seth Giddings och Ulf Dalquist. Moderator: Björn Sjöblom. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta UR Samtiden - Malmöforskare föreläser 2015

Varför slog Facebook men inte minidisc?

Sara Leckner forskar om medier och medieutveckling vid Institutionen för medieteknik och produktutveckling. Hon föreläser om tiden vi befinner oss i där nya medier uppstår hela tiden. För vissa är det spännande men för andra upplevs det som stressande. Men är medieutvecklingen verkligen så snabb och hur nya är de nya medierna egentligen? Inspelat på Malmö högskola den 20 oktober 2015. Arrangör: Malmö högskola.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Bildningsbyrån - historia

Lars Johan och Wendela, två tidningspionjärer

Lars Johan Hierta startade Aftonbladet år 1830 och startade därmed en ny epok i svensk presshistoria. 1841 anställde han Wendela Hebbe, den första kvinnliga skribenten med fast anställning