Titta

UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Om UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

För många barn är datorspel en stor del av vardagen. Hur ser vuxna på barns spelande och hur ser barn själva på sitt spelande? Möt forskare, spelproducenter och myndighetsrepresentanter som diskuterar datorspel och barnkultur utifrån olika perspektiv. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Till första programmet

UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel : Märkning och information om dataspelDela
  1. Jag jobbar för Dataspelsbranschen-

  2. -som är en branschorganisation för
    svenska spelutvecklare och utgivare.

  3. Jag ber om ursäkt för den långsökta
    och kanske pretentiösa titeln:

  4. "Videospel: från leksak till trans-
    cendens. (Och skydd för minderåriga.)"

  5. Förhoppningsvis blir den begriplig
    när mitt föredrag är över.

  6. Jag ska ge en kort bakgrund-

  7. -om hur vi inom branschen-

  8. -har jobbat med att informera föräldrar
    om videspelens innehåll-

  9. -och med att skydda minderåriga
    från "olämpligt innehåll", som Ulf sa.

  10. "Olämpligt" är ordet vi använder här.

  11. De flesta av er vet nog
    vad det handlar om.

  12. Videospelen
    har varit ekonomiskt lönsamma-

  13. -sen nån gång på 70-talet.
    Det beror lite på vem man frågar.

  14. I dag är de på väg att bli världens mest
    inflytelserika underhållningsindustri.

  15. Men i början såg annonserna
    oftast ut så här.

  16. De visade ofta barn
    som spelade videospel.

  17. Och kanske särskilt små pojkar.

  18. Videospel var till för barn.

  19. Egentligen var de så klart inte bara
    för barn, men det var bilden man hade.

  20. I viss mån lever den föreställningen
    fortfarande vidare.

  21. Och varför var det så?

  22. Jo, videospel var helt enkelt leksaker.

  23. De var så klart inte bara leksaker,
    inte mer än böcker eller film är det.

  24. Men bilden av dem som leksaker har
    varit förhärskande. Jag vill dock säga-

  25. -att allt som är roligt och kan användas
    av barn inte behöver vara leksaker.

  26. Här är ett exempel från ett spel.
    På vänster sida-

  27. -ser vi en utomjording
    från ett klassiskt videospel.

  28. Många av er känner nog igen det.

  29. Det är inte mycket mer
    än en enfärgad samling pixlar.

  30. Om det här är fienden i ett videospel-

  31. -behöver man inte bry sig om
    olämpligt innehåll eller åldersgränser.

  32. För vem skulle bli skrämd av det där?

  33. Men i dag kan utomjordingar
    och monster se ut så där.

  34. Det är ett väldigt hemskt monster
    med tungor som slungas ut.

  35. Monstren i dagens videospel
    kan alltså se mardrömslika ut.

  36. Nånstans på vägen
    började åldersgränser-

  37. -och utförlig information om innehållet
    att verka som en god idé.

  38. Vad hände då? Jo, alla satte i gång.

  39. Varje utgivare och distributör
    hade sitt eget sätt att göra det på.

  40. Första reaktionen var nog
    att sätta klistermärken på varje låda.

  41. Spelen såldes i lådor på den tiden.

  42. Alla hade ett eget system,
    en egen logik.

  43. Det kunde vara plustecken,
    "OK"-tecken-

  44. -eller skyltar med varningar
    och åldersgränser.

  45. Olika länder, språk, lagar och kulturer
    gav olika symboler-

  46. -och det ledde till en enorm förvirring-

  47. -bland dem som systemen var till för,
    d.v.s. konsumenterna eller köparna.

  48. Ofta var det föräldrar
    som köpte spel till sina barn.

  49. Var systemet med åldersgränser
    bara ett sätt-

  50. -att bli av med spelens dåliga rykte,
    eller var det ett sätt att ta ansvar?

  51. Jag tror faktiskt att det var både och,
    men det fungerade kanske inte så bra.

  52. Europeiska kommissionen drev på, och
    branschen tog så småningom fram-

  53. -ett världsunikt system.

  54. Det heter Pegi, som Ulf sa.

  55. Det har funnits sen 2003.
    Grundidén bakom Pegi-

  56. -var att alla märkliga nationella
    märkningar skulle tas bort.

  57. Sen skulle de ersättas med ett enhetligt
    system som alla kunde förstå-

  58. -och använda när de behövde
    fatta välgrundade beslut om spelköp.

  59. Vi fick alltså åldersrekommendationer
    och tillhörande beskrivningar.

  60. Gränserna går
    vid tre, sju, tolv, sexton och arton år.

  61. Och innehållsbeskrivningarna,
    som vi nyss såg exempel på-

  62. -ska förklara varför spelet
    rekommenderas för en viss grupp.

  63. Det administreras
    av organisationen centralt.

  64. Åldersrekommendationer
    är förstås ingen exakt vetenskap-

  65. -men det bygger inte
    på nån godtycklig moral.

  66. Rekommendationerna
    sätts av branschfolk-

  67. -tillsammans med barnpsykologer,
    forskare och så vidare.

  68. Och så här ser det ut på själva spelen.

  69. Till vänster ser ni att det finns en
    åldersrekommendation på framsidan.

  70. På baksidan finns det även
    en beskrivning av innehållet.

  71. Åldersrekommendationen på sexton år
    och märkningen för våld-

  72. -betyder att det förekommer en viss
    mängd våld mot mänskliga varelser.

  73. Men våldet är inte så utpräglat
    som i ett spel märkt "arton år".

  74. Många tror att de flesta spel
    är våldsamma, men det stämmer inte.

  75. De flesta spel är faktiskt
    märkta med "tre år" eller "sju år".

  76. Men även om spelen är barnvänliga
    behöver de inte vara gjorda för barn.

  77. Det finns spel märkta "från tre år"-

  78. -som ingen treåring skulle vilja spela.

  79. Den intellektuella nivån är för hög för
    att de skulle tycka att det var roligt.

  80. Men de skulle inte ta skada
    av att se nån spela det.

  81. Vad har då hänt på senare tid?

  82. De senaste åren har det kommit olika
    spelplattformar och operativsystem.

  83. Än en gång
    har alla hittat på egna system.

  84. Google, Apple m.fl.
    anpassade sig inte till Pegi.

  85. Därmed var vi tillbaka på ruta ett.

  86. Men som tur var fick man
    ännu en god idé inom branschen.

  87. Man startade IARC,
    International Age Rating Coalition.

  88. Vi lyckades alltså lösa
    denna svåra fråga-

  89. -på ett sätt som saknar motstycke
    i andra nöjesbranscher.

  90. I dag har Google faktiskt gått med, och
    jag tror att Apple också har gjort det.

  91. Snart kommer ni alltså att få se Pegi
    i deras butiker.

  92. Det var det om ålder.
    Men hur är det med olika system-

  93. -och datorspel? Nu för tiden finns det
    vissa som spelar spel på klockor.

  94. Vad händer om dina barn
    sätter på din spelkonsol-

  95. -och börjar spela spel
    som du har köpt digitalt-

  96. -och som kanske
    är avsedda för vuxna?

  97. Då finns det en lättanvänd funktion
    i de flesta operativsystem:

  98. Inställningar för föräldrakontroll.
    Med dem kan man spärra eller tillåta-

  99. -ett visst innehåll
    när barnen loggar in på sina konton.

  100. Det finns mer information om det här
    på de olika tillverkarnas hemsidor.

  101. Det är väldigt lätt att hitta.

  102. Åldersrekommendationer
    och föräldrakontroll i all ära-

  103. -men branschen har ett ansvar
    att ge mer djupgående information.

  104. Videospel kan som sagt vara roliga-

  105. -men de är inte nödvändigtvis leksaker.

  106. Så på senare år har vi...

  107. Det här
    är nåt av det viktigaste vi pratar om-

  108. -när vi pratar med videospelsanvändare
    och föräldrar i olika delar av landet.

  109. Det handlar om spel
    i en kulturell, samhällelig kontext-

  110. -och ibland inom sporten.

  111. Vi har sammanfattat vårt budskap
    i tre rekommendationer.

  112. Informationen för föräldrar
    finns på webben.

  113. Här har vi informationen
    i broschyrform: "Fråga, prata, spela".

  114. Den heter alltså "Fråga, prata, spela".

  115. Jag har några med mig,
    så ni får gärna ta.

  116. Då ska jag försöka sammanfatta
    våra rekommendationer.

  117. Till att börja med
    är det väldigt bra att fråga.

  118. "Varför spelar du? Vad spelar du,
    och med vem? Vad får du ut av det?"

  119. "Varför kan du inte bara pausa
    när jag ropar att maten är klar?"

  120. Jag lovar att det är en bra början.

  121. Och prata, så klart. Även i de roligaste
    spel kan det hända hemska saker.

  122. Dina barn kan ha lidit nederlag
    i en väldigt intensiv kamp-

  123. -eller så kan nån ha varit elak mot dem
    via nätbaserad röstkommunikation.

  124. Prata om det, och säg att de
    ska behandla folk på samma sätt-

  125. -på nätet som de skulle göra
    ansikte mot ansikte.

  126. Och det viktigaste är förstås
    att spela spel.

  127. Spela spel både med barnen
    och på egen hand.

  128. I dag finns det ett spel för alla.
    Ni kommer också att hitta nåt.

  129. Det är det bästa sättet att få känna på
    vad spelandet handlar om.

  130. Om ni inte har spelat så mycket
    så har ni mycket roligt framför er.

  131. Det finns en massa spel som passar
    för familjer i olika situationer.

  132. Så gör det.

  133. Och här har vi webbplatsen:
    www.fragaprataspela.se.

  134. Ni får förstås gärna kontakta oss
    när som helst om ni har några frågor-

  135. -men ni kan också
    börja med att titta på webbplatsen.

  136. I det här projektet
    samarbetar vi med Surfa Lugnt-

  137. -som arbetar för att höja barns
    säkerhet när de är på nätet.

  138. Vad kommer vi då att få se i framtiden?

  139. Blir våldsamma spel våldsammare
    i en virtuell verklighet?

  140. Blir de skrämmande spelen
    ännu mer skrämmande? Kanske.

  141. Men jag lovar att vi kommer att ta
    vårt ansvar samtidigt som vi har kul.

  142. För att sammanfatta, så har jag pratat
    om åldersrekommendationer-

  143. -och föräldrakontroll, men även
    om hur vi informerar om spel-

  144. -på ett mer djupgående sätt
    i olika sammanhang.

  145. Kanske lyckades jag
    säga nåt om hur spelen omvandlas-

  146. -från leksaker till nåt som är överallt,
    och till det jag kallar transcendens.

  147. Jag tror absolut inte att mängden
    spel kommer att minska-

  148. -i samhället framöver.
    De har kommit för att stanna.

  149. Och kom ihåg: Fråga om spel,
    prata om spel, och spela spel.

  150. Tack.

  151. Tack, Jacob.
    - Om nån har en fråga så kan vi ta den.

  152. Sen tar vi en kaffepaus. Några frågor?

  153. Då har jag en fråga.
    Så lätt slipper du inte undan.

  154. Jag undrar om det fanns några mål när
    det gällde Pegi-systemets effektivitet.

  155. Har det fungerat?

  156. Jag antar att branschen
    t.ex. ville förbättra sin image.

  157. Kanske ville de hindra barn från
    att spela vissa spel. Har det lyckats?

  158. Eller är det bara en märkning som man
    använder för att undvika diskussioner?

  159. Jag tror som sagt att det har funnits
    för- och nackdelar med systemet.

  160. När i stort sett alla spel
    såldes i fysisk form-

  161. -så tror jag att det var effektivt.
    Då såg man alltid Pegi-märkningen.

  162. Man kunde titta på bilderna
    och prata med personalen i butiken.

  163. Men nu laddar man ner spel,
    och Pegi har inte använts överallt-

  164. -så då har det inte
    varit lika effektivt.

  165. Men Pegi har alltid varit bra på
    uppföljning med enkäter o.s.v.-

  166. -och de har undersökt
    hur många som använder Pegi.

  167. Det räcker som sagt inte
    med enbart Pegi.

  168. Branschen måste ta initiativ
    som "Fråga, prata, spela"-

  169. -och ge mer djupgående information
    om spel.

  170. Pegi ger rekommendationer. Om en
    elvaåring spelar spel för tolvåringar-

  171. -så kanske det inte är hela världen.

  172. Jag tycker att man ska följa råden-

  173. -men man kan inte helt och hållet
    förlita sig på Pegi.

  174. Man måste informera
    även på andra sätt-

  175. -för att det ska fungera.

  176. Tack så mycket. Jag tror
    att vi har en liten bok åt dig här.

  177. -Tack.
    -En applåd för Jacob Kroon!

  178. Översättning: Maria Åsard
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Märkning och information om dataspel

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Jacob Kroon, kommunikatör på Dataspelsbranschen, berättar om hur dataspelsindustrin arbetar och samarbetar kring hur märkning och information ska samordnas över nationella gränser. Det handlar också om hur man kommer fram till åldersgränser och symbolernas betydelse. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Ämnen:
Information och media > Internet och digitala medier
Ämnesord:
Datorspel, Spel, Spelutveckling
Utbildningsnivå:
Högskola

Alla program i UR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Spelande barn och konsumtionskultur

Minna Ruckenstein är forskare vid Helsingfors universitet. Hon har studerat barns utveckling och vad relationen mellan barnkultur och datorspel betyder för hur vi ser på barndom. Vilken syn har vuxna på barns spelande och hur ser barn själva på sitt spelande? Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Lek i den virtuella och verkliga världen

Hur går det till när barn spelar och hur farligt är det? Forskaren Seth Giddings vid University of Southampton, har studerat barns lekar och spelande. Han konstaterar bland annat att för barn finns inga gränser mellan den virituella världen och den verkligen världen. De förflyttar sig hela tiden mellan världarna och hämtar idéer i den ena världen och tar med sig in i den andra. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Statens medieråd ska stärka och skydda

Ulf Dahlquist är forskningsansvarig på Statens medieråd. Här berättar han om myndighetens verksamhet och uppdraget att skydda och stärka barn och unga som medvetna medieanvändare. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Märkning och information om dataspel

Jacob Kroon, kommunikatör på Dataspelsbranschen, berättar om hur dataspelsindustrin arbetar och samarbetar kring hur märkning och information ska samordnas över nationella gränser. Det handlar också om hur man kommer fram till åldersgränser och symbolernas betydelse. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Dataspel i Tekniska museets verksamhet

Hur fångar man intresset för teknik? Tre personer på Tekniska museet berättar om sina respektive verksamheter och hur de arbetar för att nå publiken genom forskningsprojekt, event och pedagogisk verksamhet. Medverkande: Peter Du Rietz, Linda Sandberg och Tomas Ribba. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaUR Samtiden - Roande och oroande om datorspel

Panelsamtal om barn och datorspel

Panelsamtal om hur barn påverkas av datorspel och vem som ska ta ansvar för barns spelande. Finns det någon modell för vem det datorspelande barnet är? Finns det en specifik barndom? Hur påverkar detta sättet att skapa spel och reglera spel? Medverkande: Jacob Kroon, Linus Feldt, Minna Ruckenstein, Chris Lindgren, Seth Giddings och Ulf Dalquist. Moderator: Björn Sjöblom. Inspelat den 12 april 2016 på Tekniska museet i Stockholm. Arrangör: Tekniska museet.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Högskola
Beskrivning
Visa fler

Mer högskola & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta UR Samtiden - Gräv 2016

Grävande samarbete i Panamadokumenten

370 journalister från 78 länder arbetade tillsammans i över åtta månader för att granska 11 miljoner dokument som kom att heta Panamadokumenten. I en värld där pengar, företag och personer är verksamma globalt måste även undersökande journalister vara det. Här berättar några framstående journalister i denna undersökning om hur arbetet gick till. Medverkande: Mar Cabra, Helena Bengtsson, Joachim Dyfvermark och Johannes Kristjansson. Moderator: Fredrik Laurin. Inspelat den 9 april 2016 på Svenska mässan, Göteborg. Arrangör: Föreningen grävande journalister.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Bildningsbyrån - historia

Lars Johan och Wendela, två tidningspionjärer

Lars Johan Hierta startade Aftonbladet år 1830 och startade därmed en ny epok i svensk presshistoria. 1841 anställde han Wendela Hebbe, den första kvinnliga skribenten med fast anställning