Titta

Programmera mera 2.0

Programmera mera 2.0

Om Programmera mera 2.0

En tv-serie om programmering, internet och datorkunskap för barn och elever på mellanstadiet i 11-årsåldern. Här får du lära dig om tekniken bakom det som händer på mobilens och tevens skärm. Du får se en tävling där tre deltagare samarbetar och löser uppgifter som handlar om webbsökningar, sociala medier, robotar, mobilspel och annat. Tv-serien sätter programmering i ett sammanhang, snarare än att lära ut ett specifikt programmeringsspråk. Programledare: Karin Nygårds.

Till första programmet

Programmera mera 2.0 : WebbsökningarMaterialDela
  1. Programmering finns överallt.
    Allt som är digitalt är programmerat.

  2. Det är bra
    att hålla koll på hur det fungerar.

  3. När jag var liten fick man slå
    i böcker för att ta reda på nåt.

  4. I dag räcker det med några klick
    på mobilen. Men hur funkar det?

  5. Här är mina gäster.

  6. I den här coola trion hittar vi:

  7. Linnéa, Moa och Vidar.

  8. -Hej! Välkomna hit.
    -Tack.

  9. -Är ni redo för utmaningar?
    -Ja!

  10. Bra! Jag har
    frågor och utmaningar till er.

  11. Förhoppningsvis kommer ni
    klättra lite på min poängstege.

  12. -Linnéa, brukar du googla?
    -Ja, ibland.

  13. Moa, har du funderat på
    hur det fungerar?

  14. Inte riktigt. Jag har mest gjort det.

  15. Ja. - Och Vidar,
    "web crawlers", vet du vad det är?

  16. Nej, det har jag aldrig hört förut.

  17. Ni ska få se web crawlers som jobbar
    hårt med att hitta svar på nätet.

  18. Då ska vi se om vi kan fatta
    hur det här funkar.

  19. Om vi liknar biblioteket med webben
    är böckerna olika webbsidor.

  20. För att hitta på webben
    använder vi sökmotorer.

  21. I biblioteket
    frågar vi bibliotekarien.

  22. Bibliotekarien tar emot en sökning.

  23. Vi har ett sökord!

  24. Hon tar hjälp av web crawlers,
    "sökrobotar" på svenska.

  25. Knätofs. Vad har vi på knätofs?
    Gå och sök efter knätofs!

  26. Sökrobotarna letar igenom webben
    efter sidor som matchar sökningen.

  27. Resultaten lämnas till bibliotekarien
    som sorterar länkarna.

  28. De sidor som många länkar till
    räknas som viktigare än andra.

  29. Ungefär som att de böcker som många
    gillar hamnar högre på topplistan.

  30. Tänk vilket jobb
    som ligger bakom alla sökningar!

  31. Vad kallades nu de här botarna
    som söker igenom webben?

  32. -Web crawlers.
    -Helt rätt!

  33. -Brons!
    -Tjoho!

  34. -Bra! Redo för första utmaningen?
    -Ja!

  35. Då kör vi första utmaningen.
    Det är dags att ta sig an webben.

  36. Webben har två delar. Den ytliga
    webben som sökmotorer kan hitta-

  37. -och den djupa webben som består
    av mejl, register och banksidor.

  38. Er uppgift blir
    att sortera exempel på sidor-

  39. -utifrån om ni tror att de tillhör
    den ytliga webben eller den djupa.

  40. -Är ni beredda? Då kör vi.
    -Kom igen!

  41. -Ska vi ta en i taget?
    -Ja, uppifrån och ner.

  42. -"Bankens hemsida."
    -Man borde logga in för den.

  43. -Man måste ju komma in på sin bank.
    -Ja, vi tar den på djup.

  44. -Facebook-sida?
    -Det är väl...

  45. -Ytligt, för det syns ju för alla.
    -Ja, precis.

  46. Den ytliga webben är allt sånt
    som vi kan hitta när vi söker på det.

  47. -Okej. Skolans hemsida.
    -Ska vi sätta den på ytligt?

  48. Det måste ju vara till bara de som
    går i den skolan och föräldrar.

  49. Ja...

  50. Vi blev lite tveksamma
    om den där skolhemsidan.

  51. Det var svårare än jag trodde.

  52. Det var lite om hemsidor
    som var lite svårare.

  53. -Sätt den på djup.
    -Ta djup.

  54. Privat Skype.

  55. Alltså den är ju privat,
    så alla kan inte se den.

  56. Vissa var jätteenkla
    och vissa var ganska svåra.

  57. -Olistad Youtube-film.
    -Det är ytlig.

  58. -Youtube, det kan ju alla...
    -Vi tar ner den här.

  59. Bokning av klubblokal.

  60. Vem ska kunna komma åt och boka
    en klubblokal? Är det vem som helst?

  61. Ytlig. Den måste vara ytlig.
    Hur ska man annars boka?

  62. Är det som en bowlingbana?
    Borde man inte bara kunna boka den?

  63. Alla kan ju gå in på den...

  64. Och där är tiden ute, tyvärr!

  65. -Bra jobbat! Vilket fint samarbete.
    -Tack.

  66. Nu ska vi se om det blir några rätt.

  67. Låt mig se. Det är några här
    som behöver byta plats.

  68. En hemsida, skolans och bankens
    hemsida, de är faktiskt ytliga.

  69. Bokning av klubblokal ska inte vem
    som helst kunna göra. Den är djup.

  70. Och en olistad Youtube-film
    går inte att söka på-

  71. -så den är också på djupa webben.
    Vill ni byta plats på dem?

  72. Nej, jag är inte så besviken.
    Men vi kunde ha gjort det bättre.

  73. Byt de där. Bra.

  74. Ja, ni hade några fel, så jag
    kan inte ge er helt rätt, men...

  75. -Nästan silver, tycker jag.
    -Åhej!

  76. Vi fick nästan silver,
    men vi skulle kunnat dra på lite mer.

  77. Med programmering kan man
    skapa saker som inte finns-

  78. -som nya spel, appar och funktioner.

  79. Nu ska vi träffa Olga,
    som jobbar som programmerare-

  80. -och har som yrke att hitta på
    nya fiffiga funktioner.

  81. Jag jobbar med mycket olika saker.

  82. I grunden är jag programmerare, men
    eftersom jag har mitt eget företag-

  83. -så jobbar jag med programmering,
    men också med marknadsföring...

  84. Sen gillar jag att sticka,
    så jag har stick-workshops.

  85. Jag jobbar med många olika saker.

  86. Det finns jättemånga
    användningsområden för programmering.

  87. Allt ifrån vardagssaker
    som ditt kylskåp och ditt busskort-

  88. -men också 3d-printers till exempel.

  89. På internationella rymdstationen,
    när nåt gick sönder-

  90. -kunde de 3d-printa ut en grej
    som nån hade programmerat. Så coolt!

  91. En algoritm är ju inget magiskt,
    utan det är ju bara en instruktion-

  92. -som säger åt datorn
    hur den ska lösa ett visst problem.

  93. Jag använder till exempel algoritmer
    i ett program som jag har byggt-

  94. -för att räkna hur många kvinnor
    och män som finns i en viss text.

  95. Den algoritmen kan hitta olika namn
    och den kan hitta andra ord.

  96. Man behöver inte vara ett geni
    för att programmera.

  97. Man kommer att gilla att programmera
    om man också gillar att sticka, måla-

  98. -eller bygga grejer.
    Lösa problem och pussel.

  99. Olga jämförde programmering med
    stickning. Det är en bra liknelse.

  100. Så nu ska ni få sticka!

  101. Nej, jag bara skämtar.
    Ni ska få programmera en robot.

  102. Andra utmaningen.
    Nu gäller det att inte köra i diket.

  103. Roboten ska ta sig runt utan att
    hamna i vatten eller sandbunkrar.

  104. Håll reda på höger och vänster och se
    till att allt kommer i rätt sekvens-

  105. -alltså i rätt ordning. Beredda?

  106. -Ja!
    -Bra, då kör vi! Lycka till.

  107. -Du tar paddan.
    -Kolla hur mycket ett steg är.

  108. -Okej.
    -Vi testar en gång.

  109. "Go!"

  110. Vi testade ett steg rakt fram.
    Det var 14 cm.

  111. Sen kunde man ju räkna ut.
    14, 14, två steg.

  112. Den måste ju svänga
    90 grader till vänster.

  113. Okej, då knappar jag in det.
    Sen två fram.

  114. Det som är viktigt att tänka på
    är att samarbeta.

  115. Komma överens om hur många steg den
    ska ta och hur mycket den ska svänga.

  116. -En 45 grader.
    -Åt?

  117. -Höger.
    -Höger...

  118. Vänta... En sned till...
    Det är ju vänster.

  119. -Har vi rätt här?
    -Ja.

  120. Det var klurigt med höger och
    vänster. Vi visste inte hur den åkte.

  121. Men...

  122. -Och sen en till rakt fram.
    -En till? Okej.

  123. -Och sen 90 grader åt vänster.
    -Är det inte en till?

  124. Minsta lilla fel här
    så går hela sekvensen fel.

  125. Okej. Sen två fram.

  126. -En...
    -Då har vi klarat det.

  127. -Okej! Ska vi köra?
    -Ja.

  128. "Here we go!"

  129. Nej!

  130. Det var väl där?

  131. Ja, det var ju några felsvängar.
    "Oops!"

  132. -Nu kommer den snurra.
    -Nej!

  133. -Skämtar du?!
    -Den är där!

  134. Jag hoppas att det här inte är fusk.

  135. Så...

  136. Nej!

  137. Ja, lite fusk men...
    Lite kan man väl alltid fuska.

  138. Ja, det gick som det gick.

  139. Ja, den tog sig ju över mållinjen
    men det gick inte som planerat-

  140. -så jag kan inte ge er full poäng,
    men ni jobbade fint tillsammans.

  141. -Nästan guld, tycker jag.
    -"Yes!"

  142. Jag trodde verkligen inte
    att vi skulle få så bra.

  143. Innan ni är klara ska ni få göra ett
    quiz för att se vad ni kommer ihåg.

  144. Då gäller det att besvara
    så många frågor som möjligt.

  145. Vad heter botarna som är
    programmerade för att hitta sökord?

  146. -Web crawlers.
    -Rätt.

  147. Vilka två delar finns det av webben?

  148. -Djupa webben och ytliga webben.
    -Helt rätt! Vilken är störst av dem?

  149. -Djupa webben.
    -Djupa. Helt rätt.

  150. Nämn nåt
    som finns i den djupa webben.

  151. -Skolans hemsida!
    -Hur var det nu?

  152. "Goddamnit!" Jag blandar ihop det.

  153. Vad finns det i den ytliga webben?

  154. Skolans hemsida.

  155. Vad skulle kunna finnas
    i den djupa webben?

  156. -Olistad Youtube-film.
    -Absolut.

  157. Där är tiden ute!
    Vad mycket ni har lärt er.

  158. Det här tycker jag förtjänar diamant.

  159. Vi klarade diamant.
    Det är ju näst bäst!

  160. Ni förtjänar en varsin medalj.
    Medaljen är programmeringsbar!

  161. -Moa.
    -Tack.

  162. -Vidar.
    -Tack.

  163. -Och Linnéa.
    -Tack.

  164. Grattis!

  165. Jag har haft det jätteroligt.
    Man lär sig väldigt mycket-

  166. -och man har det trevligt
    med sina nya kompisar.

  167. Tänk vad fint ni har jobbat här
    i dag, och vad ni har lärt er!

  168. Men det tar ju inte slut här,
    utan ni kan ju fortsätta utforska.

  169. Och det ska ni också göra.

  170. Lär er mer, utforska webben.
    Vem vet vad du hittar på för program?

  171. -Tack för den här gången.
    -Hej då!

  172. Textning: Elin Csisar
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Webbsökningar

Avsnitt 4 av 8

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Förr hade vi lexikon och uppslagsböcker för att slå upp fakta. Idag använder många nätet för att söka fakta. Hur fungerar egentligen webbsökningar? Deltagarna får svara på frågor och genomföra uppdrag som handlar om webbsökningar. De ska bland annat sortera sidor efter tillhörighet till den ytliga webben eller den djupa webben. Och så får de programmera en robot så att den tar sig igenom en bana.

Ämnen:
Information och media > Informationssökning och källkritik, Information och media > Internet och digitala medier, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datakommunikation, Datanät, Datorer, Digital kompetens, Informationssökning, Internetsökning, Programmering, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6

Alla program i Programmera mera 2.0

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Datorer

Avsnitt 1 av 8

Hur ettor och nollor kan bli till spel, bilder och text. Deltagarna får tävla tillsammans i tre moment. Det första handlar om vad transistorer är för något. Det andra om att kunna läsa ettor och nollor i form av lampor. Efter besök i en serverhall i Stockholm, kommer det tredje momentet. Nu ska deltagarna först montera ihop en dator, och sedan programmera den att skapa ljud/musik, som datorn ska kunna spela upp. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Mobilspel

Avsnitt 2 av 8

Om man ska göra mobilspel måste man tänka på att mycket ska uttryckas på liten yta. Utmaningen består i att sortera godis med hjälp av symbolerna för logiska grindar. Efter besök hos Jonna Ingolf på King, som berättar om sitt jobb som "narrative designer", är det dags för utmaning nummer två. Nu ska deltagarna programmera en robot att klara en bana utan att köra in i vattenhinder eller sandbunkrar. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Internet

Avsnitt 3 av 8

De flesta använder internet varje dag. Men det är inte alltid så lätt att förstå hur det fungerar. Deltagarna får förklarat hur en bild kan skickas över nätet. Utmaningen efteråt består i att skriva rätt ettor och nollor med hjälp av lampor och en delvis maskerad ASCII-tabell. Efter en intervju med säkerhetschefen på Internetstiftelsen blir det tävling i dekryptering. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Webbsökningar

Avsnitt 4 av 8

Förr hade vi lexikon och uppslagsböcker för att slå upp fakta. Idag använder många nätet för att söka fakta. Hur fungerar egentligen webbsökningar? Deltagarna får svara på frågor och genomföra uppdrag som handlar om webbsökningar. De ska bland annat sortera sidor efter tillhörighet till den ytliga webben eller den djupa webben. Och så får de programmera en robot så att den tar sig igenom en bana.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Dataspel

Avsnitt 5 av 8

Vad är det som gör dataspel snygga? Vi får följa dataspelens utveckling från de första spelen. Hemligheten bakom utvecklingen är stora mängder kod. Deltagarna får en utmaning som handlar om kod skriven i programmeringsspråket C++. Den sista utmaningen de får går ut på att montera ihop en dator som de sen ska programmera.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Säkerhet

Avsnitt 6 av 8

Om hur man håller sig säker i den digitala världen. Vad ska man akta sig för på nätet? Tips på hur man på bästa sätt skyddar sig mot virus, phishing och attacker. Deltagarna får en utmaning som handlar om att rangordna lösenord utefter hur säkra de är. I den andra utmaningen ska deltagarna dekryptera ord med hjälp av krypteringsnycklar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Sociala medier

Avsnitt 7 av 8

Många umgås dagligen med sina vänner via sociala medier. Vi tittar närmare på programmeringen bakom. Deltagarna får en utmaning som handlar om vem som kan se vad av det som delas i sociala medier. Vi får se hur algoritmer bestämmer hur inlägg i sociala medier sorteras och rangordnas när man ser dem. I den andra utmaningen får deltagarna programmera en robot att åka igenom en bana utan att köra på hinder på vägen till mållinjen.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Robotar

Avsnitt 8 av 8

Hur bra kan robotar bli i framtiden? Vad är skillnaden mellan en dator och en robot? Danica Kragic Jensfelt som är professor i robotik på KTH berättar om hur man får robotar att använda sina sensorer på samma sätt som människor använder sina sinnen. Deltagarna får utmaningen att göra ett robotdisco. De ska programmera robotar att dansa utan att de krockar med varandra eller hamnar utanför mattan.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola 4-6 & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta Är det sant?

Tjejer och killar i media

Skildras tjejer och killar olika i media? Experten Anja Hirdman berättar mer om detta. Reportern Jenny Josefsson blir lurad av en professor som menar att killar och tjejer är från olika planeter. Historiska reportern reser tillbaka till 1700-talet och får se hur man tyckte att män skulle se ut då.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Programmera mera

Mobilspel

Programledaren Karin Nygårds diskuterar med en barnpanel den digitala vardagen och hur tekniken bakom påverkar oss. Ämnet i programmet är mobilspel.

Fråga oss