Titta

Programmera mera 2.0

Programmera mera 2.0

Om Programmera mera 2.0

En tv-serie om programmering, internet och datorkunskap för barn och elever på mellanstadiet i 11-årsåldern. Här får du lära dig om tekniken bakom det som händer på mobilens och tevens skärm. Du får se en tävling där tre deltagare samarbetar och löser uppgifter som handlar om webbsökningar, sociala medier, robotar, mobilspel och annat. Tv-serien sätter programmering i ett sammanhang, snarare än att lära ut ett specifikt programmeringsspråk. Programledare: Karin Nygårds.

Till första programmet

Programmera mera 2.0 : RobotarMaterialDela
  1. Programmering finns överallt.

  2. Allt digitalt är programmerat. Mer
    blir digitalt, så man bör ha koll.

  3. Robotar, till exempel.
    Hur bra kan de bli?

  4. Det ska vi se i dag.
    Här är mina gäster.

  5. Nu är det ett kanongäng på besök.

  6. Det är Anne, Adam och Elina.

  7. -Hej!
    -Hej!

  8. -Välkomna hit. Är ni peppade?
    -Ja.

  9. Bra. Jag har förberett
    både frågor och utmaningar.

  10. Om allt går som det ska kommer ni
    att klättra på min poängstege.

  11. Dagens tema är robotar.
    Anne, vad tycker du om robotar.

  12. -Roliga.
    -Adam, har du några robotar hemma?

  13. Jag tror inte det. Jag vet inte.

  14. Elina, har du tänkt på
    att tvättmaskiner är robotar?

  15. Ja, lite. Så där.

  16. Ja, för robotar
    kan se ut på många olika sätt.

  17. Här är några historiska exempel.

  18. Då ska vi se om vi fattar
    hur det här funkar.

  19. 1495 ritade Leonardo da Vinci
    en riddarrobot med rörliga armar.

  20. Det är den första ritningen
    på en robot som man känner till.

  21. 1738 uppfann de Vaucanson
    en mekanisk anka-

  22. -som kunde kvacka, flaxa
    med vingarna, dricka och äta.

  23. Den bestod av 1 000 rörliga delar
    och anses vara den första roboten.

  24. 1805 uppfann Joseph Jacquard
    en mekanisk vävstol.

  25. Den styrdes av hålkort,
    ungefär som ettor och nollor.

  26. På 1990-talet kom robotleksakerna.
    De kan snarka, rapa och prata.

  27. I dag har vi robotar hemma. Disk-
    och tvättmaskiner har funnits länge.

  28. Alltfler skaffar robotdammsugare
    och robotgräsklippare.

  29. Tänk att Leonardo da Vinci ritade
    en robot redan för 600 år sen.

  30. Vad är skillnaden
    mellan en dator och en robot?

  31. Det är en bra fråga.

  32. -En robot rör väl sig mer?
    -Ja, en robot kan röra sig fysiskt.

  33. Brons kom ni upp till då.

  34. Det var skönt att få en bra start.
    Det kändes bra också.

  35. Nu är det dags för första utmaningen.

  36. Äntligen dags för första utmaningen.
    Tänk logiskt och sortera rätt.

  37. I datorer
    finns det "logiska grindar".

  38. Vi ska använda de symbolerna för
    att bekanta oss med hur de fungerar.

  39. Ni ska träna det genom att sortera
    godis efter sex personers önskemål.

  40. Alla ska ha tio godisar var.
    Vi gör det på tid. Är ni beredda?

  41. -Ja.
    -Bra, då kör vi.

  42. -Vi tar två var.
    -Jag tar Eddan och Frans.

  43. -Jag tar Ceasar och Dena.
    -Då kör vi.

  44. Jag ska sortera skum eller gelé.

  45. Jag såg mindre skillnad i gelé
    och alla marshmallows är ju skum.

  46. Tre...

  47. Sortering är
    en stor del av programmeringen:

  48. Hur saker ska sorteras
    och efter vilka villkor.

  49. Det låter enkelt,
    men man vet inte vad som kan hända.

  50. Oval. Okej...

  51. Symbolerna heter "logiska grindar".

  52. De sätts ihop i olika system
    för att styra ettor och nollor.

  53. Vi kör på ovala nu.

  54. Innan jag börjar känner jag alltid
    att jag inte fattar.

  55. Men när jag väl är inne i det,
    så förstår jag.

  56. -Fyra.
    -Ta ovala.

  57. Klart.

  58. Det kändes som att vi hade kontroll.
    Vi hade ganska mycket tid, tror jag.

  59. Nu ska vi se om ni har rätt också.

  60. Ja. Här var det bara skum. Bra.

  61. Här har vi rektanglar och kvadrater.
    Bra.

  62. Jag tänkte: "Nu har vi klarat det.
    Vi går direkt till silver."

  63. Så bara...har jag lagt i lakrits.

  64. Men hur var det nu med Börje?

  65. -Vill ej ha lakrits.
    -Han fick bara lakrits.

  66. Jag tänkte inte på "ej". Om jag inte
    tagit lakrits hade vi fått mer poäng.

  67. Alltså... Nej.

  68. Ingen fara.

  69. Det är lite synd om honom,
    för han... "Nej!"

  70. Han blev ledsen
    och är fortfarande arg på sig själv.

  71. Men hör ni... Bra ändå, tycker jag.

  72. -Ni får nästan upp till silver.
    -Nästan.

  73. -Vi kom nästan till silver.
    -Har ni varit i ett robotlabb?

  74. -Nej.
    -Det ska vi besöka nu.

  75. Och här kommer vår expert,
    Danica Kragic Jensfelt.

  76. Hej. Jag heter Danica
    och jobbar som robotforskare.

  77. Vi befinner oss
    i mitt forskningslabb på KTH.

  78. Här jobbar jag och mina doktorander
    på att programmera robotar.

  79. Vi bygger mjukvara som möjliggör att
    robotar använder sig av sensorerna-

  80. -på samma sätt som en människa
    använder sina sinnen, som ögon.

  81. En robot har kameror.

  82. Om vi ska bygga robotar
    som ska interagera med människan-

  83. -så är det viktigt
    att förstå sig på människan också.

  84. Hur beter vi oss i olika situationer?

  85. Vad använder vi för sociala regler
    när vi interagerar med varann?

  86. Om man ska programmera
    robotens hjärna-

  87. -så kan man dra kunskap
    från människans hjärna-

  88. -hur vi lagrar information
    och hur synapserna interagerar.

  89. Man vill få ungefär samma typ
    av processer i robotens hjärna.

  90. Vi påverkas väldigt mycket
    av robotarnas utseende.

  91. Om man jobbar med en liten söt robot
    som ser ut som ett barn-

  92. -så kanske man känner andra saker
    än för en stor klumpig robot.

  93. Vi gillar saker som är små
    och rör sig på ett visst sätt-

  94. -för vi skapar relationer
    till djur och människor.

  95. Vilka möjligheter robotar ger. Men då
    måste man lära sig programmera dem.

  96. Det ska ni få träna i nästa utmaning.

  97. Vi ska ha
    ett robotdisco här i studion.

  98. Då kör vi. Andra utmaningen:
    Kod och kreativitet. Här ska dansas.

  99. Robotarna ska programmeras att dansa,
    men utan att de krockar med varann.

  100. Ni ska samarbeta när ni programmerar.

  101. De ska dansa roligt,
    inte trampa på samma ställe.

  102. Vill ni ha extrapoäng,
    så lägger ni in en slinga.

  103. Är ni beredda?
    Härligt, då kör vi. Lycka till.

  104. Du tar den där lilla,
    så tar vi den stora.

  105. Nu ska vi få roboten
    att dansa innanför mattan.

  106. Jag vill göra
    den lilla roboten med iPad:en.

  107. Vi tar en loop, för det
    fick man ju extrapoäng för. Tre.

  108. Det här är ett looptecken.
    Det har man när man ska upprepa nåt.

  109. -Ska vi ta "glid"?
    -Ja. Åt vänster eller höger.

  110. -Vi tar vänster. - Går det bra?
    -Ja.

  111. Vi tar...

  112. Anne använder blockprogrammering.
    Där ser slingan annorlunda ut.

  113. Den får inte åka för långt eller
    för snabbt, den lilla roboten.

  114. Sen lyft arm...

  115. Sen... Och vrid.

  116. Det var glid, det var hoppa, hoppa.

  117. Det var snurra, vänd, lyft
    och slinga och looptecken.

  118. -Och sen "stopp".
    -Det här kommer att bli bra.

  119. Okej. Nu kör vi.

  120. Anne, är du klar? Tre, två, ett.

  121. Musiken, lamporna och sen robotarna.

  122. Den stora roboten dansade mycket mer,
    för den har ju armar.

  123. Den lilla bara...

  124. Det var jättebra!
    Tack så mycket, Karim.

  125. Ja.

  126. Det där gick jättebra. Slingor fick
    ni med också. Det här blir ju guld.

  127. Vi kom upp till guld,
    vilket var bra.

  128. Jag behövde få lite revansch där,
    för lakritsen.

  129. Det är inte slut där. Ni kan klättra
    på stegen genom att delta i ett quiz.

  130. Quiz!

  131. Är ni beredda? Härligt. Då kör vi.

  132. När ritades den första
    människoliknande roboten?

  133. -För 600 år sen.
    -Helt rätt. 600 år sen.

  134. Inom vilken bransch började man
    använda robotar i fabriker?

  135. Jag vet inte. Kan man ta pass?

  136. -Man kan säga pass.
    -Pass.

  137. Det var inom textilindustrin.
    Man vävde.

  138. -Ja, så klart.
    -Nu blir det några logiska grindar.

  139. Vad betyder den här logiska grinden?

  140. -Och? - Och.
    -Just det.

  141. -Vad betyder den här?
    -Ej.

  142. -Ej. Den kan Adam. Eller hur?
    -Ja, absolut.

  143. -Är diskmaskin en robot?
    -Ja.

  144. -Är spis en robot?
    -Ja...

  145. Nej...

  146. -Vad säger ni?
    -Den gör väl ingenting?

  147. -En tvättmaskin snurrar ju runt.
    -Den är väl programmerad?

  148. -Ska vi säga nåt? Vad säger vi?
    -Jag vill säga nej.

  149. Anne, jag lyssnar på dig.
    För, nej, det är ingen robot.

  150. Bra! Och där är tiden ute.

  151. Det här gick ju jättebra.
    Det blir diamant.

  152. Ni ska få medaljer
    som är programmeringsbara, faktiskt.

  153. Grattis, Anne.

  154. -Grattis, Elina. - Och grattis, Adam.
    -Tack.

  155. Jag lär mig gärna mer programmering.
    Då kan man göra egna spel.

  156. Ni har samarbetat jättefint.

  157. Gå nu hem och fortsätt
    att lära er mer om robotar.

  158. Gör det, ni också.
    Bygg robotar, lär er och ha kul.

  159. Du kanske bygger nästa robot som
    förändrar världen. Tack för i dag.

  160. Textning: Marie Ekenstav
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Robotar

Avsnitt 8 av 8

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Hur bra kan robotar bli i framtiden? Vad är skillnaden mellan en dator och en robot? Danica Kragic Jensfelt som är professor i robotik på KTH berättar om hur man får robotar att använda sina sensorer på samma sätt som människor använder sina sinnen. Deltagarna får utmaningen att göra ett robotdisco. De ska programmera robotar att dansa utan att de krockar med varandra eller hamnar utanför mattan.

Ämnen:
Information och media, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
Databehandling, Datorer, Digital kompetens, Maskinteknik, Programmering, Robotar, Robotteknik, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6

Alla program i Programmera mera 2.0

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Datorer

Avsnitt 1 av 8

Hur ettor och nollor kan bli till spel, bilder och text. Deltagarna får tävla tillsammans i tre moment. Det första handlar om vad transistorer är för något. Det andra om att kunna läsa ettor och nollor i form av lampor. Efter besök i en serverhall i Stockholm, kommer det tredje momentet. Nu ska deltagarna först montera ihop en dator, och sedan programmera den att skapa ljud/musik, som datorn ska kunna spela upp. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Mobilspel

Avsnitt 2 av 8

Om man ska göra mobilspel måste man tänka på att mycket ska uttryckas på liten yta. Utmaningen består i att sortera godis med hjälp av symbolerna för logiska grindar. Efter besök hos Jonna Ingolf på King, som berättar om sitt jobb som "narrative designer", är det dags för utmaning nummer två. Nu ska deltagarna programmera en robot att klara en bana utan att köra in i vattenhinder eller sandbunkrar. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Internet

Avsnitt 3 av 8

De flesta använder internet varje dag. Men det är inte alltid så lätt att förstå hur det fungerar. Deltagarna får förklarat hur en bild kan skickas över nätet. Utmaningen efteråt består i att skriva rätt ettor och nollor med hjälp av lampor och en delvis maskerad ASCII-tabell. Efter en intervju med säkerhetschefen på Internetstiftelsen blir det tävling i dekryptering. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Webbsökningar

Avsnitt 4 av 8

Förr hade vi lexikon och uppslagsböcker för att slå upp fakta. Idag använder många nätet för att söka fakta. Hur fungerar egentligen webbsökningar? Deltagarna får svara på frågor och genomföra uppdrag som handlar om webbsökningar. De ska bland annat sortera sidor efter tillhörighet till den ytliga webben eller den djupa webben. Och så får de programmera en robot så att den tar sig igenom en bana.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Dataspel

Avsnitt 5 av 8

Vad är det som gör dataspel snygga? Vi får följa dataspelens utveckling från de första spelen. Hemligheten bakom utvecklingen är stora mängder kod. Deltagarna får en utmaning som handlar om kod skriven i programmeringsspråket C++. Den sista utmaningen de får går ut på att montera ihop en dator som de sen ska programmera.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Säkerhet

Avsnitt 6 av 8

Om hur man håller sig säker i den digitala världen. Vad ska man akta sig för på nätet? Tips på hur man på bästa sätt skyddar sig mot virus, phishing och attacker. Deltagarna får en utmaning som handlar om att rangordna lösenord utefter hur säkra de är. I den andra utmaningen ska deltagarna dekryptera ord med hjälp av krypteringsnycklar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Sociala medier

Avsnitt 7 av 8

Många umgås dagligen med sina vänner via sociala medier. Vi tittar närmare på programmeringen bakom. Deltagarna får en utmaning som handlar om vem som kan se vad av det som delas i sociala medier. Vi får se hur algoritmer bestämmer hur inlägg i sociala medier sorteras och rangordnas när man ser dem. I den andra utmaningen får deltagarna programmera en robot att åka igenom en bana utan att köra på hinder på vägen till mållinjen.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0

Robotar

Avsnitt 8 av 8

Hur bra kan robotar bli i framtiden? Vad är skillnaden mellan en dator och en robot? Danica Kragic Jensfelt som är professor i robotik på KTH berättar om hur man får robotar att använda sina sensorer på samma sätt som människor använder sina sinnen. Deltagarna får utmaningen att göra ett robotdisco. De ska programmera robotar att dansa utan att de krockar med varandra eller hamnar utanför mattan.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola 4-6 & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta Programmera mera 2.0 - teckenspråkstolkat

Mobilspel

Om man ska göra mobilspel måste man tänka på att mycket ska uttryckas på liten yta. Utmaningen består i att sortera godis med hjälp av symbolerna för logiska grindar. Efter besök hos Jonna Ingolf på King, som berättar om sitt jobb som "narrative designer", är det dags för utmaning nummer två. Nu ska deltagarna programmera en robot att klara en bana utan att köra in i vattenhinder eller sandbunkrar. Programmet avslutas med ett quiz.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Programmera mera

Robotar

Programledaren Karin Nygårds diskuterar med en barnpanel den digitala vardagen och hur tekniken bakom påverkar oss. Ämnet i programmet är robotar.

Fråga oss