Titta

Programmera mera 2.0 - syntolkat

Programmera mera 2.0 - syntolkat

Om Programmera mera 2.0 - syntolkat

Syftet är att barn i 11-årsåldern ska få hjälp att förstå sig på tekniken som ligger bakom det som händer på skärmen. De tre deltagarna, som är i samma ålder som målgruppen, tävlar tillsammans för att komma högt upp på poängstegen. Fokus är att sätta in programmering i ett sammanhang, snarare än att lära ut programmeringsspråk. Programledare: Karin Nygårds

Till första programmet

Programmera mera 2.0 - syntolkat : DataspelDela
  1. "Programmera mera 2.0".
    Programledare är Karin Nygårds-

  2. -med glad uppsyn, kort mörkt hår
    och stora glasögon.

  3. Hon har vit klänning och sportjacka.

  4. Barnen i studion är i tolvårsåldern.

  5. Studion liknar ett labb med utrustning
    till barnens utmaningar.

  6. Karin har ett bord med timglas-

  7. -och bredvid sig en poängstege
    med fem nivåer:

  8. Brons, silver, guld, diamant
    och elit.

  9. "Programmera mera 2.0". Tecken skrivs
    fram på en skärm. Karin:

  10. Programmering finns överallt.
    Allt digitalt är programmerat.

  11. Då är det bra att veta
    hur det fungerar.

  12. Datorspel är coola och snygga.
    Det ligger mycket jobb bakom.

  13. -Det här är mina gäster.
    -Det här gänget består av:

  14. Nikki, Josefine och Tonmoy.

  15. -Hej och välkomna. Hur mår ni?
    -Bra.

  16. Jag har förberett en massa kul saker.
    Ni ska få frågor och utmaningar.

  17. Om allt går bra,
    så klättrar ni på min poängstege.

  18. Man skulle kunna jämföra nivåerna
    med "levels" i ett spel.

  19. Det passar med dagens tema: "spel".

  20. Hemligheten bakom dagens coola spel
    är en himla massa kod.

  21. Det har utvecklats mycket
    sen de första spelen.

  22. Då ska vi se
    om vi fattar hur det funkar.

  23. Mina föräldrars datorspel
    var sjukt tråkiga.

  24. Men i dag är spelen som filmer,
    och mycket hänger på datorerna.

  25. Dagens datorer ha mer minne, bättre
    ljudeffekter och en kraftigare CPU.

  26. Grafikprocessorn gör att spelen
    nästan ser ut som filmer.

  27. Eftersom datorerna klarar av mer,
    så behövs det mer kod.

  28. Om vi staplar koderna i högar, så ser
    man hur lite kod det behövdes förr.

  29. Ett gammalt spel hade ungefär fyra Kb
    kod - 32 000 ettor och nollor.

  30. Ett spel i dag kan vara 50 GB - fyra
    hundra miljarder ettor och nollor.

  31. Inte konstigt att det behövs flera
    hundra personer när man gör ett spel.

  32. Vilken skillnad. Jag vet vilken hög
    som jag skulle vilja leta buggar i.

  33. Minns ni hur många ettor och nollor
    det finns i ett sånt där spel?

  34. -Fyra hundra miljarder.
    -Rätt. Ni hoppar upp ert första steg.

  35. Vi behöver ju inte skriva ettorna
    och nollorna när vi programmerar.

  36. Det läser datorerna. Vi håller oss
    till programmeringsspråk.

  37. Det ska vi göra nu
    i första utmaningen.

  38. I första utmaningen ska de läsa kod.

  39. Vi har fått in kod
    som har skrivits i C++.

  40. Ni ska leta efter olika saker
    i koden. När ni hittar det-

  41. -så markerar ni det med en röd
    magnet. Är ni beredda? Då kör vi.

  42. Det första ni ska leta efter är
    vilken kod som programmerar fiender.

  43. Fiender i spel...

  44. "Fiende" på engelska är "enemy".
    Det ska vi hitta.

  45. Där!

  46. Färdiga.

  47. Figurer och föremål som programmeras
    kallas "sprite". Hitta det ordet.

  48. -Här!
    -Här också.

  49. Vårt samarbete var bra.
    Värsta flowet.

  50. Man använder koordinater som talar om
    var "spriterna" ska befinna sig.

  51. -Kan ni hitta ordet "koordinater"?
    -En plats.

  52. -Där, kanske. Ska vi ta "flag"?
    -Ska vi chansa på det?

  53. Där är tiden ute.
    Nu ska vi se om alla är rätt.

  54. -Vet ni vad koordinater är?
    -Nej.

  55. Det anger
    var nånstans "spriten" är på skärmen.

  56. Man pratar om x- och y-koordinater.
    Kan ni hitta ordet "koordinat"?

  57. -Så.
    -Bra.

  58. -Inte dåligt. Ni måste vara nöjda.
    -Ja.

  59. -Har du läst C++, Nikki?
    -Nej.

  60. Nu har du läst riktig kod. Jättebra.

  61. Ni får inte silver, eftersom ni hade
    ett fel. Men här, tycker jag.

  62. Jag är nöjd,
    och sugen på en ny uppgift.

  63. Nu har ni läst riktig kod.
    Vad tror ni om att jobba med spel?

  64. Jag tycker att det verkar roligt.

  65. Vi ska träffa Awed,
    som jobbar med spel.

  66. Här kommer vår expert, Awed Haller.

  67. Mitt första spelminne
    var när min moster kom hem från USA-

  68. -med en av
    de första tv-spelsmaskinerna.

  69. Det var fyra olika varianter
    av spelet "Pong".

  70. Det var två pinnar på varje sida med
    en fyrkant som studsade mellan dem.

  71. Det var längesen.

  72. Här gör man animationer
    och bygger system-

  73. -för att animationerna ska kunna
    kontrolleras med handkontroller.

  74. Vi är ungefär
    150 personer som mest på ett spel.

  75. Programmerare, ljudtekniker,
    artister, level design...

  76. Det tar över två år
    att göra ett spel.

  77. Om man har intresset, så kan alla
    jobba med spel. Då lär man sig lätt.

  78. I skolan animerade jag en studsande
    boll, för att förstå hur vikt funkar.

  79. Jag släppte en pingisboll, tittade
    på den och försökte animera bollen-

  80. -så att den såg ut som en rund boll
    och rörde sig som en pingisboll.

  81. Vilket spännande jobb. Tänk att
    150 personer jobbar med samma spel!

  82. Då gäller det att samarbeta. Det
    och programmering ska ni träna på nu.

  83. -Är ni beredda?
    -Ja!

  84. Då kör vi andra utmaningen:
    samarbeta, bygga och spela.

  85. Nu ska de programmera en egen version
    av det gamla datorspelet "Pong".

  86. Men först måste de montera ihop
    sin egen dator.

  87. I väskan finns allt som ni behöver.
    Fundera först ut vad som är vad.

  88. Sen ska ni programmera
    er version av "Pong"-

  89. -som är lite roligare än original-
    versionen, som bara är svart och vit.

  90. Då kör vi i gång. Lycka till!

  91. Det låg en väska framför oss.
    Jag trodde att det var pengar-

  92. -men det var en massa sladdar,
    tangentbord, skärm...

  93. -Det här är inputen, tangentbordet.
    -Det här är outputen.

  94. Vi lägger den här under.

  95. Hur ska vi få ihop det här? Jag
    fattade inte var delarna skulle vara.

  96. -Här finns uttag.
    -Här också.

  97. Ska vi prova om den här passar?
    Nej, den var för stor.

  98. Prova på den andra sidan.

  99. -Kan den här passa?
    -Prova.

  100. Det svåra var att komma i gång.

  101. Vi fick samarbeta och chansa lite,
    men det gick bra ändå.

  102. -Den passar.
    -Bra.

  103. Den här kanske ska sitta i den.

  104. -Kolla, den startar nu!
    -Där fick de i gång datorn.

  105. -Ska vi börja programmera?
    -Ja.

  106. Den passar.

  107. Här använder de blockprogrammering
    i stället för text.

  108. Då slipper man göra stavfel
    och glömma tecken.

  109. -"Ball size".
    -Här är "player one".

  110. -Den, då?
    -Där.

  111. Först fick vi prova oss fram. Om det
    inte gick, så tog vi en annan del.

  112. -Vi ser vad som finns vid player one.
    -Det här ser väl bra ut?

  113. -Vi provar.
    -"Make".

  114. Att utgå från ett befintligt spel
    är ett bra sätt att lära sig på.

  115. -Hur gör man?
    -Det funkar!

  116. Jag trodde inte det,
    men det går jättebra.

  117. -Får jag prova ert spel?
    -Ja.

  118. Får jag lite plats? Då ska vi se.

  119. "Press enter." Var är bollen? Där.

  120. Jag förlorade, men vilket bra spel!
    Snyggt!

  121. Ni har ändrat bakgrunden, så att det
    blev en snygg rymdkänsla i stället.

  122. Ni hade ändrat färg på linjer
    och lagt till ljud. Superbra!

  123. Det är klart att ni ska upp lite
    på poängstegen.

  124. -Hur gör vi? Jag drar er till guld.
    -Guld!

  125. Nu har ni en sista chans
    att klättra genom ett quiz.

  126. Är ni beredda? Då kör vi.

  127. Ni fick läsa riktig programmeringskod
    i dag. I vilket språk?

  128. -Vi fick läsa C++.
    -Ja.

  129. Vad anger position på skärmen
    och uttrycks med x- och y-värden?

  130. -"Coordinate."
    -Koordinater, rätt.

  131. Vad kallas figurerna
    i programmeringsmiljöer?

  132. -Vi gissar...
    -På vadå?

  133. -"Int."
    -Nej, "sprite".

  134. Tiden är ute! Jag tycker verkligen
    att ni har jobbat bra här i dag.

  135. Ni kanske inte riktigt
    når hela vägen upp...

  136. -Halvvägs till diamant.
    -Vi gjorde en jättebra insats.

  137. Ni var fantastiska. Ni fick svåra
    uppgifter, men höll ändå modet uppe.

  138. Jag är riktigt stolt.
    Ni ska få medaljer.

  139. Men inte vilka medaljer som helst,
    utan programmerbara medaljer.

  140. Härligt jobbat, Tonmoy.

  141. -Josefine.
    -Tack.

  142. -Och Nikki.
    -Tack.

  143. Nu har ni lärt er mer om datorspel,
    så nu kan ni spela mer-

  144. -och göra egna datorspel.

  145. Det tycker jag att ni också ska göra.

  146. Lär er, spela mer
    och fundera på vad som funkar.

  147. Våga prova, misslyckas
    och försök igen.

  148. Det är kanske du som programmerar
    spel i framtiden. Tack för i dag!

  149. Textning: Linda Eriksson
    www.btistudios.com

Hjälp

Stäng

Skapa klipp

Klippets starttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.

Klippets sluttid

Ange tiden som sekunder, mm:ss eller hh:mm:ss.Sluttiden behöver vara efter starttiden.

Bädda in ditt klipp:

Bädda in programmet

Du som arbetar som lärare får bädda in program från UR om programmet ska användas för utbildning. Godkänn användarvillkoren för att fortsätta din inbäddning.

tillbaka

Bädda in programmet

tillbaka

Dataspel

Avsnitt 5 av 8

Produktionsår:
Längd:
Tillgängligt till:

Vad är det som gör dataspel snygga? Vi får följa dataspelens utveckling från de första spelen. Hemligheten bakom utvecklingen är stora mängder kod. Deltagarna får en utmaning som handlar om kod skriven i programmeringsspråket C++. Den sista utmaningen de får går ut på att montera ihop en dator som de sen ska programmera.

Ämnen:
Information och media, Teknik > Kommunikations- och informationsteknik
Ämnesord:
C++ (programspråk) , Databehandling, Datorer, Datorspel, Digital kompetens, Programmering, Programspråk, Spel, Spelprogrammering, Teknik
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6

Alla program i Programmera mera 2.0 - syntolkat

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Datorer

Avsnitt 1 av 8

Hur ettor och nollor kan bli till spel, bilder och text. Deltagarna får tävla tillsammans i tre moment. Det första handlar om vad transistorer är för något. Det andra om att kunna läsa ettor och nollor i form av lampor. Efter besök i en serverhall i Stockholm, kommer det tredje momentet. Nu ska deltagarna först montera ihop en dator, och sedan programmera den att skapa ljud/musik, som datorn ska kunna spela upp. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Mobilspel

Avsnitt 2 av 8

Om man ska göra mobilspel måste man tänka på att mycket ska uttryckas på liten yta. Utmaningen består i att sortera godis med hjälp av symbolerna för logiska grindar. Efter besök hos Jonna Ingolf på King, som berättar om sitt jobb som "narrative designer", är det dags för utmaning nummer två. Nu ska deltagarna programmera en robot att klara en bana utan att köra in i vattenhinder eller sandbunkrar. Programmet avslutas med ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Internet

Avsnitt 3 av 8

De flesta använder Internet varje dag. Men det är inte alltid så lätt att förstå hur det fungerar. Deltagarna får förklarat hur en bild kan skickas över nätet. Utmaningen efteråt består i att skriva rätt ettor och nollor med hjälp av lampor och en delvis maskerad ASCII-tabell. Efter en intervju med säkerhetschefen på IIS, blir det tävling i dekryptering. Allra sist ett quiz.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Webbsökningar

Avsnitt 4 av 8

Förr hade vi lexikon och uppslagsböcker för att slå upp fakta. Idag använder många nätet för att söka fakta. Hur fungerar egentligen webbsökningar? Deltagarna får svara på frågor och genomföra uppdrag som handlar om webbsökningar. De ska bland annat sortera sidor efter tillhörighet till den ytliga webben eller den djupa webben. Och så får de programmera en robot så att den tar sig igenom en bana.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Dataspel

Avsnitt 5 av 8

Vad är det som gör dataspel snygga? Vi får följa dataspelens utveckling från de första spelen. Hemligheten bakom utvecklingen är stora mängder kod. Deltagarna får en utmaning som handlar om kod skriven i programmeringsspråket C++. Den sista utmaningen de får går ut på att montera ihop en dator som de sen ska programmera.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Säkerhet

Avsnitt 6 av 8

Om hur man håller sig säker i den digitala världen. Vad ska man akta sig för på nätet? Tips på hur man på bästa sätt skyddar sig mot virus, phishing och attacker. Deltagarna får en utmaning som handlar om att rangordna lösenord utefter hur säkra de är. I den andra utmaningen ska deltagarna dekryptera ord med hjälp av krypteringsnycklar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Sociala medier

Avsnitt 7 av 8

Många umgås dagligen med sina vänner via sociala medier. Vi tittar närmare på programmeringen bakom. Deltagarna får en utmaning som handlar om vem som kan se vad av det som delas i sociala medier. Vi får se hur algoritmer bestämmer hur inlägg i sociala medier sorteras och rangordnas när man ser dem. I den andra utmaningen får deltagarna programmera en robot att åka igenom en bana utan att köra på hinder på vägen till mållinjen.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - syntolkat

Robotar

Avsnitt 8 av 8

Hur bra kan robotar bli i framtiden? Vad är skillnaden mellan en dator och en robot? Danica Kragic Jensfelt som är professor i robotik på KTH berättar om hur man får robotar att använda sina sensorer på samma sätt som människor använder sina sinnen. Deltagarna får utmaningen att göra ett robotdisco. De ska programmera robotar att dansa utan att de krockar med varandra eller hamnar utanför mattan.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Visa fler

Mer grundskola 4-6 & information och media

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Titta Är det sant?

Att fuska med bilder

Måste foton vara sanna eller får man ändra som man vill i dem? Bildexperten Johan Miderberg förklarar varför man inte ska tro på allt man ser. Reportern Jenny Josefsson blir lurad att göra en nyhet om ett flygande tefat i Bollnäs.

Spelbarhet:
UR Skola
Längd
Lyssna Programmera mera

Säkerhet

Programledaren Karin Nygårds diskuterar med en barnpanel den digitala vardagen och hur tekniken bakom påverkar oss. Ämnet i programmet är IT-säkerhet.

Fråga oss