Teknik

(117 program)

Fysik och teknikByggnadsteknikKommunikations- och informationsteknikMaterialläraTeknikhistoriaVatten och avlopp

Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Logiskt tänkande

Avsnitt 6

Kristofer berättar om att logiskt tänkande är en central del i programmering. Att tänka i flera led och hitta lösningar på problem tränas när man programmerar. Ann-Louise Lindström och hennes elever arbetar med problemlösning genom att tänka logiskt.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Mönster

Avsnitt 8

Hur kan vi koppla att kunna se mönster till programmering? Kristofer förklarar. Inom programmering letar vi mönster för att hitta lösningar på problem. I klassrummet får eleverna leta buggar i mönster och jobba med att följa olika mönster. På det viset kan man öva tankesätt som man har nytta av inom programmering.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Algoritm

Avsnitt 4

Kristofer förklarar vad en algoritm är för något. Algoritmer kan man arbeta med på många olika sätt. Ann-Louise Lindström och hennes elever leder en pojke till en skatt med hjälp utav en algoritm.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Villkor

Avsnitt 5

Kristofer berättar om villkor i den digitala världen. Datorer programmeras ofta med villkor som de ska följa. Eleverna skapar villkor för ett spel som de sedan spelar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Programmeringsspråk

Avsnitt 3

Idag finns tusen olika programmeringsspråk - Kristofer berättar om några av dem. Eleverna får lära sig om programmeringsspråk och själva programmera en fågel som ska fånga en gris med hjälp utav blockprogrammering. Sedan kan eleverna själva se hur det ser ut i JavaScript.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Maskinkod

Avsnitt 2

Kristofer berättar vad maskinkod är för något. Allt som är programmerat är elektriska impulser som är på eller av - ett eller noll. Ettor och nollor är grunden i programmering. I klassrummet jobbar Ann-Louise Lindström och eleverna med ASCII-tabellen genom att skriva hemliga ord till varandra.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Vad är programmerat?

Avsnitt 1

Kristofer berättar hur en dator kan se ut inuti. Vad går att styra med hjälp av datorer? För att göra tekniken begriplig undersöker Ann-Louise Lindström och hennes elever vilka programmerade föremål som finns runt omkring oss och hur programmerade föremål kan se ut inuti.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Loop

Avsnitt 9

Kristofer förklarar att en loop är något som upprepar sig. I klassrummet låter Ann-Louise Lindström eleverna programmera hur en katt ska gå i en loop.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Begrepp

Avsnitt 12

Kristofer visar hur man tecknar olika begrepp inom programmering.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Styra med programmering

Avsnitt 7

Kristofer går igenom hur man på bäst sätt styr genom programmering. Ann-Louise berättar om vikten av att kunna ge tydliga instruktioner. I klassrummet får eleverna vara robotar och följa en kod. Eleverna får även testa att programmera ett klot.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Sortering

Avsnitt 10

Hur kan vi koppla sortering till programmering? Kristofer förklarar. All typ av data som matas in i en dator sorteras på olika sätt. Hur den sorteras bestäms av algoritmer som programmerare skriver. I klassrummet använder eleverna en sorteringsalgoritm och tränar på att sortera som en dator.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera för lärare

Buggar

Avsnitt 11

Kristofer förklarar att fel inom programmering kallas buggar. Stavfel och räknefel kan också kallas buggar. I klassrummet tränar eleverna på att rätta till buggar genom att leta fel i meningar och texter.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaSpråket i ämnet

Lyssna tänka tala

Avsnitt 11 av 12

Agneta Isaksson är lärare i teknik i årskurs sex på Fokusskolan i Nyköping. Hon använder sig av Kooperativt lärande och med betoning på tydliga strukturer. Det ger möjlighet till varierande aktiviteter där eleverna ges både tanke- och samtalstid. Dagens lektion handlar om hur en ficklampa fungerar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Binärkod

Avsnitt 4 av 16

Datorer tolkar ettor och nollor som ström som är på eller av. Uppdrag: skriv ett meddelande med hjälp av tabellen UNICODE. För att lära dig mer om ämnet, titta på Programmera mera 2.0, avsnitt 3.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Sortering

Avsnitt 5 av 16

Datorer är bra på att sortera, men de måste få rätt instruktioner. Uppdrag: att sortera något på ett helt annat sätt än vanligt. För att lära dig mer om ämnet, titta på Programmera mera, avsnitt 5.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Sekvens

Avsnitt 6 av 16

När man programmerar måste allt komma i rätt ordning, rätt sekvens. Uppdrag: gör något i fel ordning. För att lära dig mer om ämnet, titta på Programmera mera 2.0, avsnitt 2.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Programmerat?

Avsnitt 1 av 16

Karin och Johan visar på olika programmerade saker i hemmet. Uppdrag: att hitta så många programmerade saker som möjligt. För att lära dig mer om ämnet, titta på Programmera mera, avsnitt 2.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Loopar

Avsnitt 7 av 16

En loop betyder upprepning, och kan också kallas för slinga. Uppdrag: Hitta loopar i vardagen.För att lära dig mer om ämnet, titta på Programmera mera, avsnitt 5.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Villkor

Avsnitt 8 av 16

Mycket i programmering handlar om villkor. Uppdrag: Hitta vad som är programmerat med villkor. För att lära dig mer om ämnet, titta på Programmera mera, avsnitt 7.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Input/Output

Avsnitt 2 av 16

Det behövs input, sätt att få in data i datorn, och output, sätt att få ut data ur datorn. Uppdrag: hitta olika slags input och output. För att lära dig mer om ämnet, titta på Programmera mera 2.0, avsnitt 1.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Instruktioner

Avsnitt 3 av 16

Karin och Johan visar hur datorer förstår instruktioner. Uppdrag: Skriv instruktioner till något tråkigt. För att lära dig mer om ämnet, titta på Programmera mera, avsnitt 9.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Spel

Avsnitt 15 av 16

För att kunna göra bra spel måste man spela mycket så att man vet vad som gör spel roliga och spännande. Uppdrag: att skapa ett eget livedatorspel. För att lära dig mer om äment, titta på Programmera mera 2.0, avsnitt 5.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Robotar

Avsnitt 16 av 16

Det finns många robotar idag, en del mer nödvändiga än andra. Uppdrag: skapa en egen robot, programmerad eller på papper. För att lära dig mer om ämnet, titta på Programmera mera 2.0, avsnitt 8.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Algoritmer

Avsnitt 9 av 16

Algoritmer är som ett slags recept för hur en dator ska göra. Uppdrag: hitta algoritmer som styr det digitala livet? För att lära dig mer om ämnet, titta på Programmera mera, avsnitt 6.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Webbsök

Avsnitt 10 av 16

Karin och Johan får olika resultat när de söker på samma ord. Uppdrag: prova att använda en ny sökmotor. För att lära dig mer, titta på Programmera mera 2.0, avsnitt 4.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Internet

Avsnitt 11 av 16

Internet föddes 1969. Webben 1993. Uppdrag: intervjua någon som minns hur det var innan internet fanns överallt. För att lära dig mer, titta på Programmera mera 2.0, avsnitt 3.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Säkerhet

Avsnitt 12 av 16

För att vara riktigt säker på nätet kan man använda två olika faktorer för att logga in. Uppdrag: Ta reda på vad som är världens farligaste virus som drabbat internet. För att lära dig mer, titta på Programmera mera 2.0, avsnitt 6.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Sociala medier

Avsnitt 13 av 16

Många sociala medier använder filter på bilder för att göra det roligare att dela. Uppdrag: Hitta på framtidens sociala medier. För att lära dig mer, titta på Programmera mera 2.0, avsnitt 7.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - uppdrag

Bugg

Avsnitt 14 av 16

Datorer är känsliga, ett litet fel gör att inget fungerar. Uppdrag: Hitta buggarna som finns i arbetsbladet som hör till programmet. För att lära dig mer i ämnet, titta på Programmera mera, avsnitt 4.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaSkolministeriet

Hur går det med programmeringen?

Avsnitt 22 av 37

Sedan hösten 2018 ska alla skolor undervisa i programmering. Inför omställningen fanns en oro att skolorna inte skulle hinna med att fortbilda sina lärare. Det fanns också en osäkerhet kring hur undervisningen i programmering egentligen skulle gå till. Så hur ser det ut ett år efter införandet av programmering på schemat? Vad är det eleverna får? Och har lärarna hunnit lära sig det de ska lära ut?

Produktionsår:
2019
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaVi förklarar!

Vattenmaskin i öknen

Avsnitt 8 av 40

Forskare har kommit på ett sätt att göra luft till vatten i öknen med hjälp utav en maskin! Hur funkar det? Vi förklarar!

Produktionsår:
2019
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaEn rolig historia - syntolkat

Kommunikationens historia

Avsnitt 4 av 6

Ann och Henrik ser ett historieprogram på tv och börjar fundera över hur man skickade meddelanden till varandra förr i tiden. Hade Facebook fungerat på medeltiden? Och varför började man plötsligt skicka massor av brev på 1800-talet? Ann och Henrik färdas till stenåldern för att testa grottmålningar och till Mesopotamien där kilskriften uppfanns. När Gustav II Adolf dog 1632 tog det sex veckor för budet om hans död att nå Stockholm. Vad höll den budbäraren på med egentligen? Henrik och Ann undersöker också hur postväsendet växte fram och testar 1800-talets uppfinningar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaTesta!

Kupoler

Avsnitt 11 av 18

Barn från olika länder gör enkla vardagsexperiment lämpade för mellanstadiet. Aung som bor i Myanmar ser dagligen fina, komplicerade kupoler och testar att bygga en själv.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
LyssnaLärarrummet

Trots sjukdom kan Natalie hänga med i skolan

Avsnitt 1 av 15

En dag fick Natalie väldigt ont i huvudet. Det visade sig att smärtan berodde på en hjärntumör. Sjukdomen har lett till mycket skolfrånvaro för Natalie, men med hjälp av en robot placerad på hennes bänk i klassrummet kan hon hemifrån hänga med i vad som sker i skolan. På det sättet kan hon bryta isoleringen och ha kontakt med sina klasskompisar men också ta del av lektioner och vara med på genomgångar och redovisningar när hon orkar.

Produktionsår:
2019
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaFatta historia - lätt version

Frihetstid till industrialism

Avsnitt 3 av 6

Den svenska historien och utvecklingen efter stormaktstidens slut, fram till mitten av 1800-talet. Arantxa får sällskap av Beatrice och Farnaz, tillsammans utforskar de hur det var att leva då, och får en inblick i textilindustrin. Vi får lära oss om de första svenska politiska partierna och om hur vetenskapen tog plats. Och varför utvandrade så många svenskar till Amerika? Allt varvat med faktafyllda animerade inslag.

Produktionsår:
2018
Utbildningsnivå:
Särvux
Gymnasiesärskola
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaLabba

Pinnbygge

Avsnitt 13 av 30

Vetenskapsreportern Agneta ska sätta upp en föreställning på teatern. Dessvärre har hennes kulisser fel mått, de är alldeles för små. I studion förklarar Beppe vikten av att ha ritningar och en budgetkalkyl innan man påbörjar ett byggprojekt.

Produktionsår:
2013
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaKolsvart

Ljus

Avsnitt 6 av 6

Kommer någon att hinna få fram ett botemedel mot den mystiska sjukdomen som ger svarta ögon och vampyrbeteende? Avsnittet innehåller scener som kan upplevas som skrämmande. Del 6 av 6.

Produktionsår:
2018
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaKolsvart

Bot

Avsnitt 4 av 6

Påle, heligt vatten, vitlök och sol, det låter som magi mot vampyrer. Är det sådana ingredienser som kan hindra smittan? Folktro eller vetenskap, vad ska man tro på? Det är ju inte medeltid nu - och det här är på riktigt, och allvarligt. Avsnittet innehåller scener som kan upplevas som skrämmande. Del 4 av 6.

Produktionsår:
2018
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaKolsvart

Karantän

Avsnitt 3 av 6

Katastrof. Smittan från de döda ålarna sprids. Ön är under karantän och nu gäller det att hitta ett botemedel fort. Det är bara Kim, Diana och Nicos kvar på ön. Milos försöker lösa problemet men har han verkligen rätt instruktioner? Avsnittet innehåller scener som kan upplevas som skrämmande. Del 3 av 6.

Produktionsår:
2018
Utbildningsnivå:
Grundskola 4-6
Extramaterial
Arbetsmaterial finns
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Villkor

Avsnitt 3 av 10

Datorer programmeras ofta med villkor som de ska följa. Elever bygger egna dataspel där de programmerar varandra efter olika villkor. Villkor kan man arbeta med i många ämnen i skolan.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Vad är programmerat?

Avsnitt 1 av 10

Vad går att styra med hjälp av datorer? För att göra tekniken begriplig undersöker Karin Nygårds och hennes elever vilka programmerade föremål som finns i ett klassrum och hur programmerade föremål ser ut inuti.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Loop

Avsnitt 4 av 10

En loop är en upprepning. I klassrummet förvandlas Karin Nygårds elever till dansrobotar och Karin ger flera exempel på hur man kan arbeta med loopar i undervisningen.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Buggar

Avsnitt 9 av 10

Fel inom programmering kallas buggar. Stavfel och räknefel kan också kallas buggar. I klassrummet tränar eleverna på att rätta till buggar genom att leta fel i meningar och texter.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - lektionstips

Datorer

Avsnitt 1 av 8

För att en dator ska fungera behövs en input och en output. Elever får en övning där de ska sortera olika saker utefter om de har en input eller en output. Nästa övning är en samarbetsövning där eleverna ska vara en dator. De delas in i mindre grupper där en ska vara CPU, en är ALU och en är skärm. Tillsammans ska de fylla i rätt punkter på ett papper så att en figur bildas.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - lektionstips

Säkerhet

Avsnitt 6 av 8

Många unga oroar sig för att bli hackade. För att de ska känna sig trygga är det viktigt att hjälpa dem med hur de kan tänka kring säkerhet i digitala miljöer. Här får elever en övning kopplad till matematik. De ska titta på Sveriges 25 vanligaste lösenord och räkna ut hur säkert ett lösenord är med hjälp av en värderingsalgoritm. Eftersom metoderna för att hacka hela tiden blir bättre anses det idag säkrast att använda tvåfaktorsinlogg. Eleverna får titta närmare på hur det fungerar.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - lektionstips

Dataspel

Avsnitt 5 av 8

Bakom avancerade spel finns mycket kod och arbete. Varje liten del i ett spel kräver kod som instruerar hur det ska se ut, låta och vad som ska hända. I en övning får elever läsa riktig kod skriven i C++ från ett spel. Nästa övning fokuserar på samarbete. Eleverna ska avgöra vilka olika roller som behövs för att ta fram ett spel och hur man fördelar arbetet rättvist. De ska göra en storyboard över spelet de ska göra och sen programmera det.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - lektionstips

Mobilspel

Avsnitt 2 av 8

Spel är en stor del av många ungas vardag, särskilt mobilspel. Det karaktäristiska för dem är att de oftast är enkla i uppbyggnad och regler. Eleverna får pröva att "modda", eller förändra ett givet spel. De får även programmera ett eget spel i Scratch. De utgår från ett eget tema och har hjälp av en frågespelsmall för att sen utveckla sitt eget spel.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Mönster

Avsnitt 7 av 10

Inom programmering letar vi mönster för att hitta lösningar på problem. I klassrummet bygger eleverna mönster och letar geometriska figurer i vardagliga föremål. Det är ett sätt att öva tankesätt som man har nytta av inom programmering.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera - lektionstips

Maskinkod

Avsnitt 6 av 10

Allt som är programmerat är elektriska impulser som är på eller av - ett eller noll. Ettor och nollor är grunden i programmering. I klassrummet jobbar Karin Nygårds och eleverna med ASCII-tabellen genom att använda ficklampor som tänds och släcks för att visualisera ettor och nollor.

Produktionsår:
2016
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning
Spelbarhet:
UR Skola
Längd:
TittaProgrammera mera 2.0 - lektionstips

Internet

Avsnitt 3 av 8

Internet är en stor del av vardagen för många och allt där bygger på programmering. Elever får en övning där de får lära sig hur det går till att skicka meddelanden över internet. De får kuvert med adresser och ska sen leta upp dns, slå upp ip-adress och lämna över kuvertet. En viktig aspekt är att allt som skickas på internet är helt öppet och faktiskt möjligt att läsas av den som har tekniken. Därför kan vi behöva skydda innehållet. I andra övningen får eleverna skriva hemliga meddelanden i krypton och sen byta med varandra. Med hjälp av kryptonyckel kan de lista ut vad den andre skrivit.

Produktionsår:
2017
Utbildningsnivå:
Lärarfortbildning
Beskrivning